Мировая война

Материал из WarThunder-Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Экран выбора операции

Мировая война — игровой режим со сражениями на глобальной карте. Сражения в режиме происходят в формате "операций", которые включают в себя десятки отдельных боёв.

Режим существенно различается для командующего состава полка и рядовых бойцов. Командиры и офицеры полков могут выбирать, в какой операции будет участвовать их полк, перемещать силы по карте операции и инициировать сражения.

В Мировой Войне используется Реалистичный режим сложности с механикой маркеров Аркадного режима.

Операция

Каждый полк начинает своё участие в Мировой Войне с выбора операции. Для этого командир выбирает интересующую операцию и ту страну, за которую будет выступать его полк. После этого до конца данной операции полк выступает только за выбранную сторону. Войска каждой стороны конфликта в операции делятся между участвующими в ней полками.

Экран операции поделён на две рабочих области:

  • экран операции — здесь происходят все игровые действия
  • информационная панель — здесь сосредоточены дополнительные данные об объектах на карте операции, задачи операции и журнал событий (лог).

Игрокам, не являющимся командным составом полка, на экране операции доступны перемещения армий и возможность присоединиться к начавшимся боям. Командиры же могут управлять армиями-фишками на экране операции.

Карта операции

Армии — боевые единицы на карте операции. Цвет армии обозначает принадлежность армии: красные — армии противника, синие — армии союзных полков, зелёные — армии вашего полка.

Тип армии обозначен иконкой, танковые, авиационные, пехотные и артиллерийские. Армии могут захватывать территорию и участвовать в боях. У каждой армии есть определённое количество техники, потеря которой будет означать потерю армии.

без рамки
без рамки
без рамки
без рамки
без рамки
Пехотная Танковая Артиллерийская Авиационная Окопавшаяся (статус доступный танковым и пехотным армиям)
Армия, в которой преобладают пехотные подразделения Армия, в которой преобладает бронированная техника Дальнобойная артиллерия с ЗСУ прикрытием Армия из авиации любых классов Это не тип армии, а уникальная возможность некоторых армий закрепиться на позиции, тем самым получая меньший урон при арт-обстреле и более выгодный тип миссии при нападении на окопавшуюся армию - "оборона".

Аэродромы

Аэродромы служат базой для авиационных армий. На иконке аэродрома в информационной панели отображено количество доступных для вылета самолётов вашей группы армий.

Выделив аэродром, можно посмотреть подробную информацию о доступных самолётах, вооружении и отправить машины на взлёт.

Сектора

Карта операции поделена на сектора, по которым определяется контроль территории и линия фронта. Каждый сектор может быть нейтральным или принадлежать одной из сторон.

Существуют также особые сектора:

  • Тыловой сектор — специальный сектор, как правило, окрашенный в цвет одной из противоборствующих сторон. Именно через тыловые сектора осуществляется развёртывание подкреплений, кроме того, через тыловые сектора осуществляется снабжение войск из тыла. Если связь с тылом разорвана, то войска считаются попавшими в окружение.
  • Ключевой сектор — имеет яркую границу, обозначающую текущую принадлежность сектора. Часто для атакующей стороны контроль над этими секторами означает победу, а чем больше у стороны ключевых секторов, тем быстрее прибудут подкрепления!

Захват секторов

Для захвата сектора необходимо выполнение нескольких условий:

  • В секторе не должны присутствовать наземные армии стороны, ранее владевшей сектором.
  • В секторе должна присутствовать хотя бы одна наземная армия захватывающей стороны ИЛИ сектор должен быть отрезан от тыла (окружён со всех сторон секторами захватывающей стороны).

При выполнении этих условий сектор переходит другой стороне.

Типы местности

Кроме тактического управления армиями необходимо учитывать также тип местности, по которым армия будет перемещаться. Тип местности влияет на скорость передвижения наземных войск и на миссии, которые создаются для наземных боёв на этом участке карты.

  • Дорога — х1.4
  • Город — х1.2
  • Деревня — х1.2
  • Бездорожье — x1.0
  • Снег — х0.9
  • Песок — х0.9
  • Лес — х0.7
  • Укрепления — х0.7
  • Река — х0.33
  • Большая вода — непроходимо для наземных войск
  • Горы — непроходимо для наземных войск

Панель управления

Кроме передвижения войск необходимо следить за их состоянием и статистикой всех подконтрольных армий, а также за готовностью подкреплений, моралью армий и множеством других показателей, важных для победы. Для этих целей у каждого командира есть панель управления.

Задачи операции

В каждой операции у обеих сторон конфликта есть список задач. Выполнение любой из основных задач операции приводит к победе. Нажав на кнопку "Список задач", можно посмотреть полный список задач, а также их подробное описание. Если для выполнения задачи необходимо захватить конкретные сектора, то, наведя мышь на список секторов в задаче, можно увидеть эти сектора на карте операций.

Журнал операции

В журнале операции можно увидеть полный список событий, произошедших с начала операции.

  • Фильтры журнала позволяют выводить на экран только нужные типы сообщений.
  • Элементы журнала операции интерактивны:
  • наведя на сектор курсором мыши, можно подсветить его на карте операций.
  • можно выбрать армию прямо в журнале, если она всё ещё присутствует на карте операции.
  • можно перейти на экран боя, если он ещё идёт, или же посмотреть его результаты, если он уже закончился.

Боевые

без рамки
без рамки
без рамки
без рамки
Командиры Подкрепления Аэродромы Армии
  • Командиры — в этой вкладке можно посмотреть список полков, управляющих армиями в этой операции.
  • Подкрепления — в этой вкладке можно просмотреть все ваши подкрепления, как готовые к развёртыванию, так и находящиеся в пути. Армии из первого списка можно развернуть, выделив интересующую армию и кликнув в ключевую точку тылового сектора. Для находящихся в пути армий показано время, по истечению которого подкрепление прибудет.
  • Аэродромы — вкладка аэродромов содержит полную информацию о состоянии армий на всех аэродромах. Выделив аэродром в списке, можно посмотреть на список готовых к вылету самолётов, а также на список авиации, которая недавно вернулась на аэродром и в данный момент снаряжается для повторного вылета.
  • Армии — здесь перечислены все армии под вашим контролем, разбитые на группы по текущему статусу.

Армии

Армии — главные боевые единицы на карте операции. Армию можно выделить, кликнув по ней левой кнопкой мыши, после чего можно отдать приказ на перемещение или атаку щелчком правой кнопки мыши. Для построения сложного маршрута можно зажать "Shift" и строить путь кликом левой кнопки мыши. Приказ на остановку или отмену текущего действия — "S".

Панель армии

Панель армии содержит всю возможную информацию об армии.

  • Статус армии показан иконкой. Возможные статусы: “В ожидании”, “На марше”, “В бою”, “Окопана” или “Окапывается” (с таймером окончания).
  • Тип основной техники армии и её количество. Если в армии осталось недостаточно техники, она считается уничтоженной и пропадает с карты операции.
  • Мораль (зависит от результатов столкновений, потерявшая всю оставшуюся мораль армия по итогу боя сдаётся врагу).
  • Список техники. Полный список техники армий, где можно посмотреть количество техники и боезапас (для авиационных армий).

Движение армии

Управление армией осуществляется клавишами:

  • клик правой кнопкой мыши - приказ на движение в указанную координату
  • Shift + клик левой кнопкой мыши - позволяет создавать маршрут из нескольких точек или добавлять точки к уже существующему
  • S - стоп. Останавливает армию, также может работать как отмена текущего действия, такого как окапывание или артиллерийский залп

Столкновение армий

  • Столкновение двух противоборствующих армий приводит к бою.
  • Столкнувшиеся в бою армии перемещаются в точку боя и теряют возможность двигаться до тех пор, пока бой не закончится.
  • Наземные армии не могут проходить через существующую битву, при попытке это сделать армия будет отброшена назад и остановлена.

Определить возможность прохода легко — фишка армии при проходе не должна касаться идущего боя.

Механика

Окапывание

Танковые и пехотные армии обладают способностью окопаться. Окопанная армия получает значительно меньше повреждений от артиллерийского удара и бой с такой армией будет создавать миссии типа "Оборона", где преимущество будет на стороне защитников.

Окапывание занимает время. Посмотреть, когда армия станет окопанной, можно в описании армии после отдачи приказа об окапывании.

Отступление

Армия, которая по результатам боя проиграла и не была при этом уничтожена, отступает в противоположную от противника сторону, теряя занимаемую ранее позицию и статус "Окопана", если он был. Отступившие самолётные армии перестают реагировать на приказы и возвращаются на аэродром.

Мораль

Показатель боевого духа армии. Мораль повышается с каждой победой и теряется с каждым поражением. Армия, мораль которой опустилась до нуля, по результатам боя сдаётся врагу и исчезает с карты операции.

Механизм окружения войск

Наземные армии, находящиеся в секторе, не имеющим связи с тылом, считаются окружёнными. Такие армии начинают терять припасы и будут уничтожены по прошествии некоторого времени, которое можно отследить в информации об армии.

Уничтожение армии

Если в армии остаётся недостаточно войск ИЛИ её мораль по результатам очередного боя опустилась до нуля, армия считается уничтоженной и пропадает с карты операции.

Особенности воздушных армий

Вылет с аэродрома

Для создания воздушной армии необходимо выделить аэродром и указать точку движения с помощью ПКМ (так же, как и с наземными армиями). В этот момент откроется окно создания воздушной армии, в котором необходимо указать, из каких самолётов будет состоять армия, а также выбрать наборы вооружения для каждой модели боевых самолётов. Для каждой операции существует минимальный и максимальный предел численности воздушной армии, совершающей вылет.

Вооружение

Каждый самолёт при вылете с аэродрома получает заранее указанный командиром набор вооружения. В бою может использоваться только этот набор. Если в ходе боя самолёт израсходовал вооружение частично или полностью (бомбы/ракеты/торпеды, БК курсового вооружения истребителей или БК оборонительных турелей бомбардировщиков/штурмовиков), в следующем бою того же вылета этот самолёт будет воевать дефолтным вооружением. Вооружение (и топливо, см. ниже) пополняется только по возвращении армии на аэродром.

Топливо

Воздушные армии могут проводить в воздухе ограниченное количество времени, для каждого самолёта максимальная продолжительность полёта своя и зависит от максимально возможной загрузки топлива для данного самолёта. Максимальная дальность полёта воздушной армии будет посчитана по наименьшему значению максимальной дальности полёта всех её самолётов. В полёте воздушная армия всегда закладывает неприкасаемый резерв топлива, требуемый для возвращения на аэродром. Если в процессе полёта всё доступное вне рамок этого резерва топливо заканчивается, армия перестаёт реагировать на команды и автоматически начинает возвращение на базу (но в пути может быть перехвачена воздушной армией противника). В случае столкновения с силами противника загрузка топлива для самолётов будет рассчитана, исходя из оставшегося времени полёта.

Столкновение с армиями противника

Перехватить воздушную армию может только другая воздушная армия, поэтому столкновение воздушной армии с наземной не приводит к началу боя. Однако, воздушная армия будет атаковать любую наземную армию противника, оказавшуюся под ней в момент остановки.

Совет: воздушная армия запоминает цель, если указать армию врага в качестве конечной точки пути. Она не будет её преследовать специально, однако если в момент остановки воздушная армия будет находится над несколькими армиями противника, одна из которых будет предварительно узнана как цель, то атака будет произведена именно на помеченную армию.

Особенности артиллерийских армий

Артудар

Возможность нанести артиллерийский удар по площади на определённом расстоянии от артиллерийской армии. Все армии, оказавшиеся в радиусе поражения в момент нанесения удара, теряют технику — в том числе и союзные. Величина потерь зависит от того, какой процент армии попадает в радиус поражения в момент каждого залпа, а также от того, была ли окопана армия или нет.

Сам удар проходит в несколько этапов. Сначала идет этап наведения, за которым следует серия залпов. При стрельбе артиллерия расходует имеющийся у неё запас снарядов, максимального запаса хватает на серию из 3-х залпов. Израсходованные снаряды пополняются через равные промежутки времени, по одному залпу за раз. Пополнения не происходит в случае, если у артиллерийской армии прервана связь с тылом.

Бои артиллерийских армий

Артиллерийские армии не могут окапываться, а бои с авиацией всегда проходят в режиме "Оборона". Прямое столкновение с наземными войсками противника проходит в автоматическом режиме и всегда приводит к уничтожению артиллерийской армии.

Бои

Бой — столкновение нескольких армий. За редким исключением, бой в Мировой Войне представляет собой PvP-миссию, в которой игроки, используя технику столкнувшихся армий, должны выполнить задачи миссии для достижения победы в бою. Самый простой способ попасть в бой в операции — это нажать кнопку "В бой", она поставит вас в очередь и закинет в один из тех боёв операции, где есть свободные места для вашей команды. Если же вы хотите попасть в какой-либо конкретный бой, то это можно сделать, нажав на иконку боя на карте операции — это круглая иконка со скрещёнными мечами.

Статусы боев и условия старта

без рамки
без рамки
без рамки
без рамки
Не начавшееся сражение Сражение готовится к старту Начавшееся сражение (можно присоединяться) Автоматическое сражение (присоединиться нельзя)

Условия старта боёв

При столкновении армий бой создаётся в статусе "Не начавшееся сражение", встать в очередь и присоединиться к такой битве невозможно. Для перехода битвы в статус "Готовится к старту" необходимо выполнение нескольких условий:

  • Количество свободных мест в уже начавшихся или готовящихся к старту боях не превышает 5.
  • Количество начавшихся или готовящихся к старту боёв на превышает 2 * количество полков, участвующих в операции.

Бои переходят в статус "В ожидании участников" в том порядке, в котором они появлялись на карте операции.

Очередь и приоритеты на попадание в бой

Готовый к старту бой начинается после того, как кто-то из игроков встанет в очередь в этот бой. Бой начнётся даже в том случае, если в очереди есть игроки только за одну из команд, однако перед непосредственным стартом существует задержка, необходимая для того, чтобы успели собраться обе команды.

Если размер очереди за одну команду в начинающийся бой превышает максимальное количество игроков в команде, в бой попадут те, кто встал в очередь раньше, однако игроки полка, армии которого участвуют в бою, имеют приоритет над остальными игроками.

Если в уже идущем бою остаются свободные места, то к такому бою можно присоединиться в любой момент времени вплоть до его окончания.

Автобои

Часть боев в операции проходит в автоматическом режиме. Такие бои проходят без участия игроков, а их результат определяется автоматически. Автобои стартуют вне общей очереди боёв, минуя все условия для старта. Автобои не проходят мгновенно, их результат будет известен только спустя некоторое время.

Миссии

Миссия для каждого боя выбирается в зависимости от типа и статуса столкнувшихся армий:

  • Истребители vs Истребители — Воздушное превосходство
  • Истребители vs Бомбардировщики — Прикрытие
  • Бомбардировщики vs Бомбардировщики — Встречный бой
  • Самолеты vs Пехота или Танки на марше — Конвой
  • Самолеты vs Пехота(окопанная) или Танки(окопанные) — Противовоздушная оборона
  • Танки vs Танки — Превосходство
  • Танки vs Пехота — Конвой
  • Танки vs Пехота(окопанная) или Танки(окопанные) — Оборона

Тип местности влияет на выбор локации, где будет проходить миссия.

Техника

В бою используется только та техника, которая имеется в участвующих в этом бою армиях, но при этом, в зависимости от миссии, часть техники армии может быть недоступна игрокам и находиться под контролем ИИ. Любые потери техники записываются в потери армии вне зависимости от того, под чьим контролем, игроков или ИИ, находилась эта техника. Если доступная армии техника закончится прямо в ходе боя, дальнейшее возрождение игроков этой армии будет невозможно.

Режим возрождения

В Мировой Войне используется режим возрождений, который отражает столкновение армий. Армии обладают ограниченным набором техники, доступной для участия в бою, и эта техника распределяется между игроками случайным образом. В каждый момент времени игроку доступно для возрождения одна или несколько машин, случайно выбранных из перечня имеющейся у армии техники, при этом вероятность получить ту или иную модель зависит от её количества.

Доступная техника и её количество распределяется между игроками полка. Если игрок выбирает для возрождения доступную технику, другие члены отряда или полка смогут выехать в бой на оставшейся.

Следующую технику вы можете взять не раньше чем через 60 секунд после выезда на предыдущей.

Добавление воздушных армий

В уже стартовавший бой может быть добавлена воздушная армия, но только если в бою с этой стороны не участвует уже другая воздушная армия.

Если бой уже начался, то текущая выданная техника у игроков не поменяется, однако каждая следующая техника, которую получают игроки, может быть самолетом.

Зоны безопасного выхода

Так как каждая миссия отыгрывает столкновение самолетов, которые уже находятся в полёте, то еще одной отличительной чертой миссий Мировой войны является отсутствие аэродромов. Вместо этого на картах присутствуют зоны безопасного выхода. Если игрок покидает самолет в такой зоне, то самолет считается выжившим и не вычитается из армии, однако использовать в этом бою его уже будет нельзя.

Навыки хорошего командира придут со временем. В Мировой Войне War Thunder!