Общие сведения о разработке моделей для Dagor Engine

Материал из WarThunder-Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Для разработки моделей для dagor Engine в настоящий момент необходим пакет Autodesk 3d studio Max 2011 32 и выше (существуют инструменты также под версии Max2009, Max2012, Max7, Max9, но они не поддерживаются активно).


Установка 3ds Max plugin

Для установки пропишите в plugin.ini файл, лежащий в папке вашей установленной копии 3ds Max, путь до установленного WarThunderCDK и плагина. Например:

[Directories]
Dagor Engine Plugin = C:\WarThunder\WarThunderCDK\dagor3_cdk\plugin3dsMax\Max2011

Теперь ваша 3ds Max готова к работе

Общие сведения о работе с моделями Dagor Engine и War Thunder

  • Настоятельно рекомендуется не использовать в названии файлов никаких символов, кроме английского алфавита, цифр и нижнего подчеркивания
  • Модели должны быть в метрической системе координат
  • Все объекты в модельном формате должны быть экспортированы с Dagor материалами
  • Плагин экспорта находится в Utilities (Dagor Scene Export)
  • Текстуры поддерживаются в форматах .dds и .tga; TGA предпочтительнее,так как хранит информацию без сжатия
  • Для просмотра вашей модели самолета в просмотрщике AssetViewer, экспортируйте модель с названием <имя_самолета>.lod00.dag в папку <WarThunderCDK>\develop\assets\gameres\aircrafts\<имя самолета>\
Также необходимо экспортировать три LOD модели самолета (lod01.dag, lod02.dag и lod03.dag) и положить все необходимые текстуры в понимаемом формате рядом с моделью
  • Для просмотра модели кабины необходимо экспортировать ее с Dagor материалами в папку <WarThunderCDK>\develop\assets\gameres\cockpits\<имя самолета>\<имя самолета>_cockpit.lod00.dag
Модели кабины не нуждаются в LOD моделях
Так же смотрите статьи: 3D модели самолётов и 3D модели кабин

Работа с просмотрщиком моделей AssetViewer

Просмотрщик моделей AssetViewer (также выполняет функции редактора отдельных ассетов и билд-инструмента игровых ресурсов) имеет достаточно очевидный интерфейс. В списке ассетов показываются не файлы, из которых собираются игровые ресурсы, а сами игровые ресурсы. AssetViewer также умеет использовать сбилженные ресурсы в игре.
Необходимые сведения:

  • Все параметры конвертации текстуры и билда моделей находятся в файлах .folder.blk или, для каждого конкретного типа ресурса, <имя_ассета>.<тип ассета>.blk.
  • Файлы .folder.blk имеют довольно несложный формат и правила описания.
  • Управление в AssetViewer достаточно простое: по нажатию пробела Вы переходите в режим "полета" (управление камерой с помощью WASD + мышь), по повторному нажатию возвращаетесь обратно к стандартному способу управления камерой.
  • В меню есть опция "отбилдить ресурсы" - это возможность собрать игровые паки ресурсов для теста (подробнее в отдельной статье).