Общие сведения о разработке моделей для Dagor Engine — различия между версиями

Материал из War Thunder Wiki
Перейти к: навигация, поиск
м (Microdetail)
м (Microdetail)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 50: Строка 50:
 
[[Категория:Пользовательские модели кабин]]
 
[[Категория:Пользовательские модели кабин]]
 
[[Категория:Пользовательские модели самолётов]]
 
[[Категория:Пользовательские модели самолётов]]
 +
[[Категория:Пользовательские модели танков]]

Текущая версия на 19:38, 31 августа 2018

Для разработки моделей для dagor Engine в настоящий момент необходим пакет Autodesk 3d studio Max 2011 32 и выше (существуют инструменты также под версии Max2009, Max2012, Max7, Max9, но они не поддерживаются активно).

Установка 3ds Max plugin

Для установки пропишите в plugin.ini файл, лежащий в папке вашей установленной копии 3ds Max, путь до установленного WarThunderCDK и плагина. Например:

[Directories]
Dagor Engine Plugin = C:\WarThunder\WarThunderCDK\dagor3_cdk\plugin3dsMax\Max2011

Теперь ваша 3ds Max готова к работе

Общие сведения о работе с моделями Dagor Engine и War Thunder

  • Настоятельно рекомендуется не использовать в названии файлов никаких символов, кроме английского алфавита, цифр и нижнего подчеркивания
  • Модели должны быть в метрической системе координат
  • Все объекты в модельном формате должны быть экспортированы с Dagor материалами
  • Плагин экспорта находится в Utilities (Dagor Scene Export)
  • Текстуры поддерживаются в форматах .dds и .tga; TGA предпочтительнее,так как хранит информацию без сжатия
  • Для просмотра вашей модели самолета в просмотрщике AssetViewer, экспортируйте модель с названием <имя_самолета>.lod00.dag в папку <WarThunderCDK>\develop\assets\gameres\aircrafts\<имя самолета>\
Также необходимо экспортировать три LOD модели самолета (lod01.dag, lod02.dag и lod03.dag) и положить все необходимые текстуры в понимаемом формате рядом с моделью
  • Для просмотра модели кабины необходимо экспортировать ее с Dagor материалами в папку <WarThunderCDK>\develop\assets\gameres\cockpits\<имя самолета>\<имя самолета>_cockpit.lod00.dag
Модели кабины не нуждаются в LOD моделях
Так же смотрите статьи: Создание 3D-модели самолёта и 3D модели кабин

Работа с просмотрщиком моделей AssetViewer

Просмотрщик моделей AssetViewer (также выполняет функции редактора отдельных ассетов и билд-инструмента игровых ресурсов) имеет достаточно очевидный интерфейс. В списке ассетов показываются не файлы, из которых собираются игровые ресурсы, а сами игровые ресурсы. AssetViewer также умеет использовать сбилженные ресурсы в игре.

Необходимые сведения:

  • Все параметры конвертации текстуры и билда моделей находятся в файлах .folder.blk или, для каждого конкретного типа ресурса, <имя_ассета>.<тип ассета>.blk.
  • Файлы .folder.blk имеют довольно несложный формат и правила описания.
  • Управление в AssetViewer достаточно простое: по нажатию пробела Вы переходите в режим «полета» (управление камерой с помощью WASD + мышь), по повторному нажатию возвращаетесь обратно к стандартному способу управления камерой.
  • В меню есть опция «отбилдить ресурсы» - это возможность собрать игровые паки ресурсов для теста (подробнее в отдельной статье).
Msg-ok.png Добавлено с выходом обновления 1.77 “Буря”, Dagor Engine 5.0 и обязательно к использованию.

Microdetail

Environment settings - microdetails.png

Для вас ничего не изменится при создании нового объекта или просмотра старого (в котором microdetail отсутствуют) в актуальной версии War Thunder CDK. Однако при попытке открытия или создания объекта с microdetail он будет отображаться некорректно, поскольку последние ещё не подключены к вашему AssetViewer.

Для их подключения нужно:

  1. Пройти в Environment Settings (иконка “солнце”).
  2. Выбрать раздел Environment textures.
  3. В пункте Level BLK (for microdetails texture) выбрать WarThunderCDK\levels\location_sample.blk.
  4. Если Вы делаете ассет под свою локацию, то надо выбрать level.blk для Вашей локации.
  5. О том, как прописать microdetail в level.blk Вашей локации, Вы можете прочитать в статье "Создание пользовательских локаций".