Создание пользовательских локаций

Материал из WarThunder-Wiki
Версия от 18:03, 2 июля 2015; Keofox (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Создание и проверка локаций

Локации создаются с помощью редактора daeditor. Чтобы создать новую локацию, необходимо скопировать имеющийся пример (location_sample) с новым названием (например my_location) и переименовать файл locations_sample.level.blk в my_location.level.blk. Описание возможностей по редактированию локаций предмет отдельной статьи. Кратко опишем основные возможности:

  • редактирование карты высот кисточками
  • автоматическое и ручное раскрашивание ландшафта
  • использование сплайновых объектов (дороги, с растущими вокруг деревьями; телеграфные линии; заборы; прибрежные линии и тд и тп), а также различные возможности модифицировать сплайнами ландшафт
  • расстановка объектов вручную (таких как например аэродромы замки, скалы или порты). Объекты расставляемые вручную бывают нескольких типов - эффекты, rendinstances, prefabs, composits.

После того, как вы создали\модифицировали локацию, необходимо отэкспортить её в игру, в папку content/pkg_local/levels/my_location.bin. Если вам необходимо сделать доступной локацию, созданную другим пользователем, необходмо поместить её в папку content/pkg_user/levels/my_location.bin Для того, чтобы локация работала в игре ей необходим также Location configuration file (файл настроек) - my_location.blk, который необходимо разместить рядом с отэкспорченным уровнем. Как правило, для уровня также нужна карта. Настройки вывода карты и её название также лежат в конфигурационном файле уровне.

Для того, чтобы запустить вашу локацию в игре необходима миссия, которая бы работала на вашей локации. Вы можете модифицировать любую миссию в папке UserMissions (например - test_location_sample.mission.blk) вписав в блок mission_settings->mission в поле параметра level имя своей локации, например так level:t="levels\my_location.bin". Теперь достаточно выбрать модифицированную вами миссию в User Missions в игре, и если всё было сделано правильно, то вы окажитесь на своей локации в игре.

Подробнее о функционале редактора локаций читайте в статье.

Логика передвижения танковых ботов

Navigation mesh меню.png
В наземных миссиях необходимо понимать, как ездят танковые боты. Для передвижения по ландшафту специально рассчитывается при экспорте миссии так называемый navigation mesh. Это специальная геометрия, в пределах которой работает навигация у танковых ботов. Если этот меш где-то отсутствует, то бот туда проехать не сможет. В редакторе миссий вы можете посмотреть на него, выбрав кнопку Просмотр navigation mesh.png в плагине Scene view. Он изображается красными треугольниками поверх существующего ландшафта и по умолчанию включен.


В редакторе локаций для выгрузки навигационного меша предусмотрено отдельное окошко. После нажатия кнопки Build nav mesh создаётся визуальная модель, которую можно оценить во вьюпорте. Если он вас устраивает, можно убедиться, что включена галка Export nav mesh, и выгрузить локацию в игру.

Важно понимать, что навигационный mesh создаётся только вокруг сплайнов, у которых это указано в свойствах.

Видео-инструкции

  • Первая часть видео о работе с War Thunder CDK, в котором ведущий художник Кирилл Ступин расскажет, как редактировать локации (смотреть на YouTube).

Смотрите также