https://wiki.warthunder.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&feed=atom&action=historyСоздание пользовательских локаций - История изменений2024-03-19T07:22:15ZИстория изменений этой страницы в викиMediaWiki 1.30.0https://wiki.warthunder.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&diff=1011&oldid=prevU36063762: Защитил Создание пользовательских локаций ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно))2018-05-25T12:38:52Z<p>Защитил <a href="/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9" title="Создание пользовательских локаций">Создание пользовательских локаций</a> ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно))</p>
<table class="diff diff-contentalign-left" data-mw="interface">
<tr style="vertical-align: top;" lang="ru">
<td colspan="1" style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Предыдущая</td>
<td colspan="1" style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Версия 12:38, 25 мая 2018</td>
</tr><tr><td colspan="2" style="text-align: center;" lang="ru"><div class="mw-diff-empty">(нет различий)</div>
</td></tr></table>U36063762https://wiki.warthunder.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&diff=959&oldid=prevU36063762: /* Логика передвижения танковых ботов */2018-05-25T11:48:08Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">Логика передвижения танковых ботов</span></span></p>
<table class="diff diff-contentalign-left" data-mw="interface">
<col class="diff-marker" />
<col class="diff-content" />
<col class="diff-marker" />
<col class="diff-content" />
<tr style="vertical-align: top;" lang="ru">
<td colspan="2" style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Предыдущая</td>
<td colspan="2" style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Версия 11:48, 25 мая 2018</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l20" >Строка 20:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Строка 20:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Логика передвижения танковых ботов==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Логика передвижения танковых ботов==</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Файл:Navigation mesh меню.png|мини|справа]]В наземных миссиях необходимо понимать, как ездят танковые боты. Для передвижения по ландшафту специально рассчитывается при экспорте миссии так называемый navigation mesh. Это специальная геометрия, в пределах которой работает навигация у танковых ботов. Если этот меш где-то отсутствует, то бот туда проехать не сможет. В редакторе миссий вы можете посмотреть на него, выбрав кнопку [[Файл:Просмотр navigation mesh.png]] в плагине Scene view. Он изображается красными треугольниками поверх существующего ландшафта и по умолчанию включен.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>[[Файл:Navigation mesh меню.png|мини<ins class="diffchange diffchange-inline">|150px</ins>|справа]]</div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div> </div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>В наземных миссиях необходимо понимать, как ездят танковые боты. Для передвижения по ландшафту специально рассчитывается при экспорте миссии так называемый navigation mesh. Это специальная геометрия, в пределах которой работает навигация у танковых ботов. Если этот меш где-то отсутствует, то бот туда проехать не сможет. В редакторе миссий вы можете посмотреть на него, выбрав кнопку [[Файл:Просмотр navigation mesh.png]] в плагине Scene view. Он изображается красными треугольниками поверх существующего ландшафта и по умолчанию включен.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l27" >Строка 27:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Строка 29:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Важно понимать, что навигационный mesh создаётся только вокруг сплайнов, у которых это указано в свойствах.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Важно понимать, что навигационный mesh создаётся только вокруг сплайнов, у которых это указано в свойствах.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><gallery widths="<del class="diffchange diffchange-inline">150px</del>" heights="<del class="diffchange diffchange-inline">29px</del>"></div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><gallery widths="<ins class="diffchange diffchange-inline">251px</ins>" heights="<ins class="diffchange diffchange-inline">58px</ins>"></div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Файл:Использовать в Navigation mesh.png | Чекбокс: Использовать в Navigation mesh</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Файл:Использовать в Navigation mesh.png | Чекбокс: Использовать в Navigation mesh</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div></gallery></div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div></gallery></div></td></tr>
</table>U36063762https://wiki.warthunder.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&diff=958&oldid=prevU36063762: Новая страница: «==Создание и проверка локаций== Локации создаются с помощью редактора daeditor. Чтобы создать…»2018-05-25T11:47:31Z<p>Новая страница: «==Создание и проверка локаций== Локации создаются с помощью редактора daeditor. Чтобы создать…»</p>
<p><b>Новая страница</b></p><div>==Создание и проверка локаций==<br />
Локации создаются с помощью редактора daeditor.<br />
Чтобы создать новую локацию, необходимо скопировать имеющийся пример (location_sample) с новым названием (например my_location) и переименовать файл locations_sample.level.blk в my_location.level.blk.<br />
Описание возможностей по редактированию локаций предмет отдельной статьи. Кратко опишем основные возможности:<br />
* редактирование карты высот кисточками<br />
* автоматическое и ручное раскрашивание ландшафта<br />
* использование сплайновых объектов (дороги, с растущими вокруг деревьями; телеграфные линии; заборы; прибрежные линии и тд и тп), а также различные возможности модифицировать сплайнами ландшафт<br />
* расстановка объектов вручную (таких как например аэродромы замки, скалы или порты). Объекты расставляемые вручную бывают нескольких типов - эффекты, rendinstances, prefabs, composits. <br />
<br />
После того, как вы создали\модифицировали локацию, необходимо отэкспортить её в игру, в папку '''content/pkg_local/levels/my_location.bin'''. Если вам необходимо сделать доступной локацию, созданную другим пользователем, необходмо поместить её в папку '''content/pkg_user/levels/my_location.bin'''<br />
Для того, чтобы локация работала в игре ей необходим также Location configuration file (файл настроек) - '''my_location.blk''', который необходимо разместить рядом с отэкспорченным уровнем. <br />
Как правило, для уровня также нужна карта. Настройки вывода карты и её название также лежат в конфигурационном файле уровне.<br />
<br />
Для того, чтобы запустить вашу локацию в игре необходима миссия, которая бы работала на вашей локации.<br />
Вы можете модифицировать любую миссию в папке '''UserMissions''' (например - test_location_sample.mission.blk) вписав в блок '''mission_settings->mission''' в поле параметра '''level''' имя своей локации, например так '''level:t="levels\my_location.bin"'''.<br />
Теперь достаточно выбрать модифицированную вами миссию в User Missions в игре, и если всё было сделано правильно, то вы окажитесь на своей локации в игре.<br />
<br />
Подробнее о функционале редактора локаций [[Инструкция по использованию редактора локаций|читайте в статье]].<br />
<br />
<br />
==Логика передвижения танковых ботов==<br />
[[Файл:Navigation mesh меню.png|мини|справа]]В наземных миссиях необходимо понимать, как ездят танковые боты. Для передвижения по ландшафту специально рассчитывается при экспорте миссии так называемый navigation mesh. Это специальная геометрия, в пределах которой работает навигация у танковых ботов. Если этот меш где-то отсутствует, то бот туда проехать не сможет. В редакторе миссий вы можете посмотреть на него, выбрав кнопку [[Файл:Просмотр navigation mesh.png]] в плагине Scene view. Он изображается красными треугольниками поверх существующего ландшафта и по умолчанию включен.<br />
<br />
<br />
В редакторе локаций для выгрузки навигационного меша предусмотрено отдельное окошко.<br />
После нажатия кнопки Build nav mesh создаётся визуальная модель, которую можно оценить во вьюпорте. Если он вас устраивает, можно убедиться, что включена галка Export nav mesh, и выгрузить локацию в игру.<br />
<br />
Важно понимать, что навигационный mesh создаётся только вокруг сплайнов, у которых это указано в свойствах.<br />
<gallery widths="150px" heights="29px"><br />
Файл:Использовать в Navigation mesh.png | Чекбокс: Использовать в Navigation mesh<br />
</gallery><br />
<br />
== Microdetail ==<br />
{{Заметка<br />
|Добавлено с выходом обновления 1.77 “Буря”, Dagor Engine 5.0 и обязательно к использованию.<br />
}}<br />
<br />
Текстуры microdetail_* отвечают за микрофактуры на разных типах поверхностей (без них поверхности отображаются некорректно). Их всегда двенадцать на уровень (не больше и не меньше).<br />
<br />
Для их работоспособности в файл настроек уровня или пользовательского ангара my_level.blk необходимо вписывать дополнительную информацию об этих текстурах. А в файл лендклассов (файлы с суфиксом *.land.blk) необходимо прописывать tex_r.<br />
<br />
Также у текстур детализации (detail_*) добавились новые свойства, которые находятся в дополнительных файлах под названием tex_r (имена полностью совпадают вплоть до суффикса tex_d, см. пример ниже).<br />
<br />
=== Дополнение в level_name.blk / my_sample.blk ===<br />
<br />
Необходимо прописать блок, добавляюший 12 microdetail на уровне (можно взять прямо из примера) в ваш основной файл настроек уровня или пользовательского ангара my_level.blk<br />
<br />
В WarThunder\content\pkg_local\levels\location_sample.blk он уже прописан.<br />
<br />
Пример:<br />
micro_details{<br />
micro_detail:t=microdetail_stone_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_sand_c_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_sand_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_soil_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_generic_granules_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_grass_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_forest_floor_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_fabric_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_wood_b_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_metal_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_snow_a_tex_n<br />
micro_detail:t=microdetail_generic_granules_a_tex_n<br />
<br />
land_micro_details_uv_scale:r=0.73<br />
}<br />
<br />
<br />
Текстур microdetail в списке всегда должно быть 12.<br />
<br />
Первые четыре текстуры в списке отвечают за фактуры на ландшафте (разные грунты, асфальтовые дороги, бетонные плиты и фактура на камнях).<br />
<br />
Последние четыре (т.е. с 8 по 12) отвечают за фактуры на объектах окружения (метал, дерево, брезент, пластик).<br />
<br />
Текстуры слотов с 5 по 8 дают микродетализацию на более уникальные для уровня поверхности (лёд, снег, мох на камнях, опавшие листья под деревьями и т.д).<br />
<br />
Посмотреть, какие текстуры вы можете использовать, можно в assetviewer путём набора в Filter: microdetail_<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Лендклассы ===<br />
<br />
Для используемых на уровне лендклассов *.land.blk нужно добавить строки с tex_r.<br />
В WarThunderCDK\develop\assets\landclasses\test_editable_land.land.blk он уже прописан.<br />
<br />
Пример для блока detail:<br />
<br />
Был<br />
<br />
detail { <br />
texture:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_d"<br />
splattingmap:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_m"<br />
<br />
detailRed:t="detail_rocks_tex_d"<br />
detailGreen:t="detail_grass_small_tex_d"<br />
detailBlue:t="detail_grass_moss_tex_d"<br />
detailBlack:t="detail_dirt_tex_d"<br />
<br />
detailSizeRed:r=17.71<br />
detailSizeGreen:r=18.52<br />
detailSizeBlue:r=11.71<br />
detailSizeBlack:r=11.11<br />
detailSize:r=8<br />
size:p2=2048, 2048<br />
offset:p2=0, 0<br />
}<br />
<br />
Должен стать<br />
<br />
detail { <br />
texture:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_d"<br />
splattingmap:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_m"<br />
<br />
detailRed:t="detail_rocks_tex_d"<br />
'''detail2Red:t="detail_rocks_tex_r"'''<br />
detailGreen:t="detail_grass_small_tex_d"<br />
'''detail2Green:t="detail_grass_small_tex_r"'''<br />
detailBlue:t="detail_grass_moss_tex_d"<br />
'''detail2Blue:t="detail_grass_moss_tex_r"'''<br />
detailBlack:t="detail_dirt_tex_d"<br />
'''detail2Black:t="detail_dirt_tex_r"'''<br />
<br />
detailSizeRed:r=17.71<br />
detailSizeGreen:r=18.52<br />
detailSizeBlue:r=11.71<br />
detailSizeBlack:r=11.11<br />
detailSize:r=8<br />
size:p2=2048, 2048<br />
offset:p2=0, 0<br />
}<br />
<br />
Всё прописываем по аналогии: добавляем detail2 и в конце tex_d меняем на tex_r.<br />
<br />
Посмотреть, какие текстуры вы можете использовать, можно в assetviewer путём набора внизу слева в Filter: detail_<br />
<br />
<br />
==Видео-инструкции==<br />
{{Youtube-gallery|1lT_0z3XDto|Первая часть видео о работе с War Thunder CDK, в котором ведущий художник Кирилл Ступин расскажет, как редактировать локации}}<br />
<br />
==Смотрите также==<br />
* [[Инструкция по использованию редактора]] DaEditor<br />
* [[Инструкция по использованию редактора локаций]] Landscape<br />
* [[Базовые знания по созданию миссий]]<br />
<br />
[[Категория:War Thunder CDK]]<br />
[[Категория:Пользовательские локации]]</div>U36063762