Пользовательский камуфляж

Материал из War Thunder Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Msg-info.png С обновлением «Ветер перемен» в игре появилась новая система рендера. Её преимуществом является расширенный диапазон текстур «гладкости», позволяющий получить более естественную передачу гладких и шершавых материалов. Особенно сильно улучшения скажутся при использовании сильной шершавости. В связи с этим произошли изменения в технологии создании камуфляжа.

В текстуре нормалей (_n, _n_dmg) красный канал, который раньше отвечал за гладкость (smoothness) текстуры, теперь хранит inverted roughness (инвертированную шершавость).

Старый smoothness канал переводится на новый inverted roughness по формуле:

inverted roughness = 1 - (1-0.7*smoothness)^3

По этой же формуле, автоматически будут переведены камуфляжи сделанные до выхода обновления «Ветер перемен»!

Msg-info.png Разработчиками War Thunder периодически уточняются и обновляются 3D модели техники в игре. Для корректного отображения пользовательских камуфляжей такой техники созданных до обновления модели, возможно, может потребоваться их коррекция.

Если внешний вид любимой техники наскучил, а доступные для неё игровые камуфляжи «не совсем то», то лучшим выходом для создания уникального внешнего вида своей боевой машины станет пользовательский камуфляж.

Вы всегда можете найти интересный камуфляж на портале War Thunder LIVE или же нарисовать свой. Пользовательский камуфляж устанавливается локально, то есть он виден только самому игроку. Для окружающих танк или самолёт останется в том камуфляже, который был выбран в меню «Внешний вид» в качестве основы для пользовательского.

Также есть возможность приобрести камуфляж для вашей техники на Бирже War Thunder. Такой камуфляж будет виден в бою не только вам, но и другим игрокам тоже.

Установка пользовательского камуфляжа

Выберите танк или самолёт, на котором хотите обновить камуфляж, откройте меню «Внешний вид» и кликните на кнопку создания примера камуфляжа.

После этого направляйтесь в папку с установленным клиентом War Thunder и сделайте следующее:

  1. Перейдите по следующему пути: War Thunder → UserSkins → *полученное ранее название папки* (в примере: template_ussr_t_10m).
  2. Если хотите установить камуфляж с портала War Thunder LIVE, просто удалите всё содержимое папки, затем загрузите с live.warthunder.ru приглянувшийся вам уникальный камуфляж и скопируйте в папку содержимое архива, которое будет состоять из нескольких файлов формата .dds или .tga, а также файл конфигурации камуфляжа “название_машины.blk”.
  3. Если же вы хотите создать собственный камуфляж, то приступайте к редактированию уже содержащихся в папке простых графических файлов в формате .tga. По умолчанию для танков создаётся текстура, которая наносится на все элементы танка.

Возвращайтесь в клиент и обновите список доступных камуфляжей нажатием соответствующей кнопки.

Если вы всё сделали правильно, то в списке «Пользовательские камуфляжи», по клику отобразится загруженный вами камуфляж. Установите его.

Создание камуфляжа

Создание любого камуфляжа начинается с создания примера, которое было описано выше. В дальнейшем файлы примера редактируются в любом подходящем графическом редакторе, как обычное изображение. Главное в этом деле — сохранить исходное название, поскольку это сильно упростит установку уже готового камуфляжа менее опытными игроками. Если же вы решили изменить название текстуры, то не забудьте его исправить и в файле конфигурации камуфляжа ”название_машины.blk”.

Принципы создания

При создании камуфляжа авторам рекомендуется придерживаться принципов, принятых в игре. Камуфляжи, не соответствующие этим правилам, не будут использоваться в подготовке контента для Биржи.

  • Отбор контента на Биржу не пройдут камуфляжи с изменениями кокпита.
  • Изменение текстуры пламени двигателя на самолётах нежелательно и в большинстве случаев будет приводить к отказу при отборе контента для Биржи.
  • Повреждения и сколы краски на текстурах _dmg не должны попадать на стыки разных участков DM-модели обшивки.
  • Опознавательные знаки самолетов стран фашистского/нацистского блока не должны содержать запрещенную символику.
  • Для самолетов Италии рекомендуется использование гармонизированных ОПЗ (скачать).
  • Отметки о сбитых а также личные эмблемы пилотов не должны содержать запрещенную символику. Рекомендуется использовать единые стандарты изображений, принятые в игре.
  • Для самолетов Германии рекомендуется не использовать хвостовые опознавательные знаки.
  • Камуфляж, в котором "replace_tex" использовался для текстур отличных от текстуры повторяющегося камуфляжа, не будет допущен на Биржу.

Авиационный камуфляж

В отличие от танковых, камуфляжи для самолётов не могут менять масштаб и поворачиваться, поэтому в примере сразу дано расположение элементов конструкции.

Пример состоит из следующих файлов:

  • название_машины.blk — обязательный для определения камуфляжа файл;
  • название_машины_с.tga — собственно камуфляж;
  • название_машины_n.tga — нормали камуфляжа;
  • название-машины_с_dmg.tga — маска повреждений, накладывающихся при обстреле;
  • название-машины_n_dmg.tga — нормали маски повреждений.

Для простейшего камуфляжа хватит первых двух окрасок, но тогда при малейшем повреждении ваш камуфляж сменится на стандартный, созданный примером. Поэтому стоит запастись терпением и создать действительно впечатляющую работу.


Камуфляж наземной техники

На данный момент существует возможность создания двух видов камуфляжа для наземной техники:

  1. Повторяющийся камуфляж — простая (однотонная, с пятнами, полосками) окраска, которая подвергается масштабированию и повороту.
  2. Фиксированный камуфляж — сложный переменный рисунок на разных деталях танка, в котором допускается также добавление декалей, даже без фона (камуфляжа), которые будут присутствовать на танке постоянно. Такой камуфляж нельзя повернуть или масштабировать.

Правила фиксированного камуфляжа

  • Применяется блоком set_tex в файле .blk (см. пример ниже)
  • Цвет камуфляжа наносится на модель по маске альфа-канала.
  • Альфа-канал: белый - цвет камуфляжа видим на модели, серый - полупрозрачный, черный - цвет не применяется.
  • Цвет фиксированного камуфляжа “закрашивает” металличность и изменяет гладкость.
  • Размер каждой стороны текстуры в пикселях должен соответствовать степени двойки (например, 2048, 4096, 8192), соотношение между сторонами должно быть тем же, что и у исходной текстуры.
В качестве простого примера создадим камуфляж для Chieftain Mk.10 с фиксированной декалью в виде оранжевого квадрата. Шаблон будет содержать текстуру chieftain_mk_10_turret.tga. Ее каналы RGB и Alpha выглядят так: Изобразим квадрат в одной и той же области на всех каналах. В альфа-канале оставшийся участок закрасим черным.

В случае изменений только одной текстуры blk-файл будет выглядеть так:

name:t="user"

set_tex{

 from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //название исходной текстуры

 to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //название измененной текстуры

 param:t="camo_skin_tex"  //технический параметр, без него не взлетит

}
А модель примет следующий вид:Обратите внимание, что на то, что остальная часть текстуры  с ржавчиной на башне не видна. Это произошло потому, что значения альфа-канала за пределами квадрата были нулевыми. Участки с серым альфа-каналом будут нанесены полупрозрачно. Декаль “закрашивает” сколы краски, изменяет металличность и гладкость поверхности.

Теперь дополнительно изменим повторяющийся камуфляж. Откроем файл uk_camo_very_dark_drab.tga нарисуем там черные полосы (в понимании PBR “черный” - это не темнее 30; 30; 30 в пространстве RGB).

Важно:

  • у этой текстуры должен присутствовать альфа-канал, от него зависит гладкость окрашенных участков.
  • текстура должна быть затайлена.
Замену файла повторяющийся камуфляжа необходимо отобразить в  blk-файле. Для этого туда добавляется блок
replace_tex{

 from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //старый камуфляж

 to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //новый камуфляж

}

В результате вы получите камуфляж, который может состариться, а после уничтожения модель будет выглядеть корректно.


С помощью set_tex можно окрасить танк почти целиком, как в примере камуфляжа “Берлинской бригады” для Chieftain Mk.10.

В файле .blk описывается применение фиксированного камуфляжа к модели последовательным упоминанием задействованных текстур. Если в .blk упоминается текстура, которой нет в архиве, то такой камуфляж скорее всего не будет рассмотрен при отборе на биржу.

name:t="user"
// Масштабируемый камуфляж

replace_tex{

 from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" 

 to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" 

}

// Фиксированный камуфляж

set_tex{

 from:t="chieftain_mk_10_body_c*"

 to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga"

 param:t="camo_skin_tex"

}

set_tex{

 from:t="chieftain_mk_10_gun_c*"

 to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga"

 param:t="camo_skin_tex"

}

set_tex{

 from:t="chieftain_mk_10_turret_c*"

 to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga"

 param:t="camo_skin_tex"

}

set_tex{

  from:t="chieftain_mk_10_add_c*"

  to:t="chieftain_mk_10_add.tga"

  param:t="camo_skin_tex"

}
Обратите внимание на альфа-канал в текстуре корпуса (альфа-каналы остальных элементов фиксированного камуфляжа аналогичны).

Благодаря такой сложной структуре обеспечивается отсутствие “краски” на царапинах и деталях ходовой. Подобного эффекта можно добиться вычитанием из белого альфа-канала карты металличности. Для получения масок альфа-канала и карт металличности рекомендуем воспользоваться функцией экспорта WTAssetViewer из комплекта War Thunder CDK.

Msg-info.png Использование блока replace_tex вместо set_tex для текстуры фиксированного камуфляжа будет приводить к невозможности нанести на такие текстуры наклейку в игре и подобные работы будут автоматически отклонены при отборе контента для Биржи.

Особенности применения камуфляжа через set_tex:

  • Set_tex не предназначен для применения карты нормалей или АО
  • Допустима прозрачность или неполное покрытие — например, для фиксации декалей. Тогда в пропущенных зонах будет использоваться масштабируемая окраска. 
  • На модель можно нанести декали из игры.
  • После уничтожения модель выглядит корректно.


Делитесь своими работами на портале War Thunder LIVE. Учитесь на примере работ других авторов или же берите их в качестве основы, но не забывайте в этом случае указывать автора оригинала.