Пользовательские прицелы
В обновлении 1.73 «Vive la France» была добавлена возможность создания пользовательских прицельных сеток для наземной техники. Пользовательские прицелы применяются аналогично пользовательским камуфляжам, т.е. отдельно к каждой машине, и создаются не в графическом редакторе, а посредством изменения блока настроек в файле прицела.
Ищите альтернативные сетки на War Thunder LIVE и делитесь своими.
Содержание
Установка пользовательской прицельной сетки
Для начала определитесь с наземной техникой, для которой хотите применить новую прицельную сетку.
- Выйдите на этой технике в Пробный выезд, затем откройте настройки игры → Основные → Танковые боевые настройки.
- В пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку».
- В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создана папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1, являющимся примером стандартной прицельной сетки.
- Не выходя из игры, скопируйте пользовательскую прицельную сетку в созданную папку с названием машины.
- Вернитесь в игру, нажмите Alt+F9 для обновления игровых данных и выберите загруженную прицельную сетку.
Количество различных прицельных сеток к одной машине не ограничено. Таким образом, вы можете создать в одной папке коллекцию из различных сеток, чтобы иметь возможность переключаться между ними.
Создание пользовательской прицельной сетки
Прицельная сетка представляет собой блок настроек элементов сетки — шкал, линий, подвижных элементов и текста — которые задаются в виде .blk файла и которые можно редактировать с помощью текстового редактора.
Создание файла-примера прицельной сетки
- Выйдите в Пробный выезд на технике, для которой хотите создать прицельную сетку, затем откройте настройки игры → Основные → Танковые боевые настройки
- В пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
- В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создана папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1, являющимся примером стандартной прицельной сетки.
- Приступайте к редактированию этого .blk файла. Клиент игры можно не закрывать, в реальном времени наблюдая результаты редактирования, нажимая Alt+F9 для применения изменений.
Внимание! Файл данных с расширением blk имеет вид:
block_name { param_name:type = value block_name { param_name:type = value } }
где
block_name — название блока, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
param_name — название параметра, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
type — тип параметра, должен быть обязательно, может быть одним из:
- t — текст (значение параметра необходимо заключать в кавычки " ")
- r — число
- i — целое число
- b — булевское значение в виде yes/no on/off true/false или 1/0
- p2 — диапазон данных из 2х значений (p3 из трех, p4 из четырех)
В случае указания неверного типа переменной например вместо целочисленного textAlign:i = 1, вы укажете textAlign:i = 1,5 игра не сможет прочитать такой файл и вы не увидите указанных вами изменений.
Для редактирования таких файлов удобнее пользоваться разными программами редакторами, например бесплатный Visual Studio Code для которого уже существуют расширения которые знакомы с синтаксисом файлов blk (Blk и BlkTool их можно найти в панели расширений программы поиском blk).
Параметры, доступные для изменения
На данный момент в коде можно изменить следующие параметры:
Основные параметры
Выбор типа тысячной для всего прицела:
thousandth:t = "ussr";
Возможные значения "ussr" (1/6000), "nato" (1/6400), "real" (1/6283)
crosshairHorVertSize:p2 = 4, 2 — размер рисок на горизонтальной шкале поправок направления, первое число — размер рисок с обозначением тысячных, второе без обозначения (промежуточных);
rangefinderProgressBarColor1:c = 0, 255, 0, 64 — цвета шкалы прогрессбара дальномера в формате RGB + альфа-канал;
rangefinderProgressBarColor2:c = 255, 255, 255, 64 — цвет фона шкалы прогрессбара дальномера;
rangefinderTextScale:r = 0.7 — масштабирование размера текста дальномера;
rangefinderVerticalOffset:r = 15 — вертикальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вверх, - вниз);
rangefinderHorizontalOffset:r = 5 — горизонтальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вправо, - влево);
fontSizeMult:r = 1 — масштабирование текста и цифр;
lineSizeMult:r = 1 — масштабирование толщины всех линий;
drawCentralLineVert:b = yes — отображать вертикальную линию прицела (да/нет);
drawCentralLineHorz:b = yes — отображать горизонтальную линию прицела (да/нет);
Два последних параметра нужны, если вы хотите скрыть сплошные линии перекрестья, расположенные по центру экрана, и на их месте нарисовать новые, например, прерывающиеся, или же другие элементы (треугольники, риски, галки и т.п., подробнее об этом далее)
crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.03, 0.02 — множители размера рисок поправок по дальности, расположенных слева от центральной линии (в случае, если мы не используем отдельные шкалы баллистик для разных снарядов, об этом далее) первое число для риски с числовым значением, второе - без числового значения;
сrosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — множители рисок поправок по дальности на самой центральной линии, аналогично, как на боковой шкале;
distanceCorrectionPos:p2 = -0.1, -0.05 — смещение поля значения введённой поправки по дальности, первое число — смещение по горизонтали (+вправо от центра, - влево от центра), второе число — смещение по вертикали (+ вниз от центра, - вверх от центра);
drawDistanceCorrection:b = yes — рисовать или нет текст введённой поправки по дальности;
Параметры для управления радиальным движением линий, текстов, окружностей:
radialCenter:p2 = 0.0, 0.0; // Точка, относительно которой происходит вращение
radialAngle:r = 180.0 // Начальное угловое смещение от нуля в градусах
radialMoveSpeed:r = 6.04; // Множитель скорости вращения (в паре с radialStretch позволяет объектам вращаться с той же скоростью, что и растянутая шкала)
moveRadial:b = yes; // Разрешение углового движения
Кроме этих настроек, стандартная сетка содержит блоки crosshair_distances, который определяет то, как часто (какие дистанции подлежат нанесению на шкале) будут расположены риски поправки дальности.
crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 distance:p3 = 400, 4, 0 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 800, 8, 0 distance:p3 = 1000, 0, 0 distance:p3 = 1200, 12, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1600, 16, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0 distance:p3 = 2200, 0, 0 distance:p3 = 2400, 24, 0 distance:p3 = 2600, 0, 0 distance:p3 = 2800, 28, 0 }
crosshair_distances можно задать 3-мя способами (важно: способы нельзя смешивать):
- distance:p2 = 2800, 28; где 2800 — дистанция до цели, на которой рисовать риску; 28 — какой текст выводить возле риски (0 — ничего не выводить);
- distance:p3 = 2800, 28, 0.01; где 0.01 — насколько увеличить длину риски слева (-0.01 — справа);
- distance { textPos:p2 = 0.042, 0; distance:p3 = 1000, 10, 0.01; }; где textPos — дополнительное смещение текста риски (textPos:p2 = 0, 0 по умолчанию);
distance:p3 = 200, 0, 0 — где первое число это значение поправки по дальности, для которой рисуется риска, второе число — символ, который будет обозначать эту риску, для значения 0 рисуется только риска без цифры, третье число — центрирование риски и её размер, риску можно сделать разной длины и развернуть к центру или от центра прицела.
Аналогично работает шкала поправок по направлению.
crosshair_hor_ranges { range:p2 = -32, 32 range:p2 = -28, 0 range:p2 = -24, 24 range:p2 = -20, 0 range:p2 = -16, 16 range:p2 = -12, 0 range:p2 = -8, 8 range:p2 = -4, 0 range:p2 = 4, 0 range:p2 = 8, 8 range:p2 = 12, 0 range:p2 = 16, 16 range:p2 = 20, 0 range:p2 = 24, 24 range:p2 = 28, 0 range:p2 = 32, 32 }
Это были параметры стандартных сеток прицелов. Кроме этих элементов, прицельная сетка также может содержать ещё несколько блоков, которые дают новые возможности.
Блок баллистики снарядов
Стандартный прицел автоматически рисует прицельную сетку на основании данных о баллистике выбранного типа снаряда. Однако с помощью этого блока можно создать прицел, на котором постоянно будет отображаться несколько шкал для разных типов снарядов, при этом их баллистика будет соответствовать игровым значениям.
Чтобы отобразить такие шкалы, необходимо добавить блок ballistics, включающий в себя необходимое количество блоков bullet, каждый из которых имеет свои настройки, отвечающие за отрисовку и положение шкалы. Данные о баллистике снаряда, которые игра автоматически пересчитает в расстояние между рисками шкалы, задаются параметрами:
bulletType:t = "apcbc_tank" — ID типа боеприпаса, для которого нужно создать новую шкалу (см. таблицу соответствия типов снарядов игровой локализации)
speed:r = 624.0 — начальная скорость снаряда, которую наравне с названием типа снаряда можно посмотреть в его карточке
Важно! Шкалы не связаны с загрузкой боекомплекта. Если в боекомплекте танка нет определённого типа снарядов, то шкала для данного типа может быть отображена.
Пример блока баллистики для танка Т-55А и 3х снарядов ПОБС 3БМ25, КС - 3БК17 и бронебойного каморного БР-412Д:
ballistics { bullet { bulletType:t = "apds_fs_tungsten_small_core_tank" speed:r = 1430.0 drawAdditionalLines:b = no drawDistanceCorrection:b = yes distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 drawUpward:b = yes // возможность рисовать шкалу отраженной вверх как на советских прицелах например ТШ2Б-41 distancePos:p2 = 0.03, 0.0 // смещение шкалы относительно центра textAlign:i = 1 textPos:p2 = -0.012, 0.0 textShift:r = 0.0 crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 // + и - риски distance:p3 = 400, 0, 0 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 800, 0, 0 distance:p3 = 1000, 10, 0.01 distance:p3 = 1200, 0, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1600, 0, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0.01 } } bullet { bulletType:t = "heat_fs_tank" speed:r = 1085.0 drawAdditionalLines:b = no // рисовать риски на центральной линии drawDistanceCorrection:b = no distanceCorrectionPos:p2 = -0.09, -0.05 distancePos:p2 = -0.02, 0.0 //смещение шкалы textPos:p2 = 0.02, 0.0 textShift:r = 0.0 //смещение текста textAlign:i = 2 //положение текста относительно рисок crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 distance:p3 = 300, 0, 0 distance:p3 = 400, 0, 0 distance:p3 = 500, 5, -0.01 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 700, 0, 0 distance:p3 = 800, 0, 0 distance:p3 = 900, 0, 0 distance:p3 = 1000, 10, -0.01 distance:p3 = 1100, 0, 0 distance:p3 = 1200, 0, 0 distance:p3 = 1300, 0, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1500, 15, -0.01 distance:p3 = 1600, 0, 0 distance:p3 = 1700, 0, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 1900, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0 } } bullet { bulletType:t = "apcbc_tank" speed:r = 887.0 drawAdditionalLines:b = no // рисовать риски на центральной линии drawDistanceCorrection:b = no distanceCorrectionPos:p2 = -0.09, -0.05 distancePos:p2 = -0.07, 0.0 //смещение шкалы textPos:p2 = 0.02, 0.0 textShift:r = 0.0 //смещение текста textAlign:i = 2 //положение текста относительно рисок crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 distance:p3 = 300, 0, 0 distance:p3 = 400, 0, 0 distance:p3 = 500, 5, -0.01 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 700, 0, 0 distance:p3 = 800, 0, 0 distance:p3 = 900, 0, 0 distance:p3 = 1000, 10, -0.01 distance:p3 = 1100, 0, 0 distance:p3 = 1200, 0, 0 distance:p3 = 1300, 0, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1500, 15, -0.01 distance:p3 = 1600, 0, 0 distance:p3 = 1700, 0, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 1900, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0 } } }
Параметры внутри блока bullet:
bullet {
bulletType:t = "apds_fs_tungsten_small_core_tank" — тип снаряда;
speed:r = 1430.0 — начальная скорость;
В блоке bullet также можно указать создание шкалы спаренного пулемёта, для этого нужно добавить следующие параметры:
triggerGroup:t = "coaxial" (использовать обязательно)
speed:r = 815.0
drawAdditionalLines:b = no — нужно ли дублировать шкалу данного снаряда на центральной вертикальной линии (да/нет);
drawDistanceCorrection:b = yes — нужно ли отображать поле, в котором выводится численное значение введённой поправки по дальности (да/нет);
distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 — смешение поля введённой поправки по дальности;
distancePos:p2 = 0.03, 0.0 — смещение шкалы относительно центра;
textAlign:i = 1 — смещение значений численных отметок шкалы относительно рисок (-1, 0 или 1);
textPos:p2 = -0.012, 0.0 — смещение текста поправок относительно рисок;
textShift:r = 0.0 — смещение текста поправок и уменьшение рисок шкалы;
crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 — размер и положение рисок;
crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — размер и положение дополнительных рисок (на вертикальной оси прицела);
crosshair_distances {
distance:p3 = 200, 0, 0 // дальность — цифра — размер риски
distance:p3 = 400, 0, 0
distance:p3 = 600, 0, 0
distance:p3 = 800, 0, 0
distance:p3 = 1000, 10, 0.01
distance:p3 = 1200, 0, 0
distance:p3 = 1400, 0, 0
distance:p3 = 1600, 0, 0
distance:p3 = 1800, 0, 0
distance:p3 = 2000, 20, 0.01
}
}
ID типов снарядов и их локализация в игре
Пушки
"apcr_tank" | "Бронебойный подкалиберный снаряд" |
"apds_tank" | "Бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном" |
"apds_fs_long_tank" | "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном" |
"apds_fs_full_body_steel_tank" | "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном" |
"apds_fs_tungsten_small_core_tank" | "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном (cтальной)" |
"apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" | "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном" |
"apbc_tank" | "Бронебойный тупоголовый снаряд" |
"apc_tank" | "Бронебойный остроголовый снаряд (с бронебойным наконечником)" |
"aphe_tank" | "Бронебойный остроголовый каморный снаряд" |
"aphebc_tank" | "Бронебойный тупоголовый каморный снаряд" |
"apcbc_tank" | "Бронебойный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком" |
"ap_tank" | "Бронебойный остроголовый сплошной снаряд" |
"heat_tank" | "Кумулятивный снаряд" |
"heat_grenade_tank" | "Противотанковая граната" |
"heat_fs_tank" | "Кумулятивный невращающийся снаряд" |
"hesh_tank" | "Бронебойно-фугасный снаряд" |
"he_grenade_tank" | "Осколочно-фугасная граната" |
"he_frag_tank" | "Осколочно-фугасный снаряд" |
"he_frag_fs_tank" | "Осколочно-фугасный снаряд" |
"shrapnel_tank" | "Шрапнель" |
"atgm_tank" | "Противотанковая управляемая ракета" |
"rocket_tank" | "Неуправляемая ракета" |
"smoke_tank" | "Дымовой снаряд" |
Пулемёты
Пулемёт | Начальная скорость | Тип пули |
---|---|---|
7_7mm_Type_97_user_machinegun | 730 | ap_ball |
7_7mm_Vikkers_user_machinegun | 920 | i_t_ball |
7_62mm_DT_user_machinegun | 815 | ap_i_ball |
7_62mm_M37_user_machinegun | 853 | ap_ball |
7_62mm_M73_user_machinegun | 853 | ap_ball |
7_62mm_M1919A4_user_machinegun | 853 | ap_ball |
7_62mm_PKT_user_machinegun | 815 | ap_i_ball |
7_62mm_SGMT_user_machinegun | 815 | ap_i_ball |
7_62mm_Type74_user_machinegun | 853 | ap_ball |
7_92mm_BESA_user_machinegun | 880 | ap_i_ball |
7_92mm_MG3_user_machinegun | 853 | ap_ball |
7_92mm_MG34_user_machinegun | 880 | ap_i_ball |
7_92mm_MG42_user_machinegun | 880 | ap_i_ball |
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun | 790 | ap_i_t_ball |
12_7mm_M2_HB_user_machinegun | 887 | ap_i_t_ball_M20 |
14_5mm_KPVT_user_machinegun | 1000 | ap_i_t_ball |
Радиальные шкалы и элементы (блок ballistics/bullet):
radial:b = no // Выбор типа шкалы
circleMode:b = no // Рисовать круги вместо линий на шкале (как на немецких прицелах Tzf9)
move:b = yes // Двигать или нет с вводом поправки
radialStretch:r = 1.0; // Множитель растяжения радиальной шкалы (Если точки слишком близко)
radialAngle:r = 0.0; // Начальное угловое смещение шкалы в градусах
radialRadius:p2 = 0, 0; // Радиус. x - радиус; y - 0 или 1, где 1 значит, то радиус в тысячных
В случае с радиальной шкалой параметр crosshairDistHorSizeMain имеет следующий смысл:
x - толщина линии окружности
y - радиус окружности
В случае с радиальной шкалой параметр crosshair_distances/distance.z означает радиус окружности.
drawUpward меняет отображения шкалы на зеркальное.
И для максимальной кастомизации прицела возможно использование блока drawLines и drawTexts, с помощью которого можно рисовать элементы из отрезков и текста, указывая их координаты:
drawLines { line { line:p4 = 0, -1.0, 0, -0.018; move:b = false; } line { line:p4 = -50, 30, -50, 40; thousandth:b = true; } }
Для отрисовки одной линии необходимо указать 4 координаты — X, Y, X, Y; в долях экрана её начала и конца.
line { line:p4 = 0.25, -0.25, 0, -0.0; move:b = false; } — данный блок рисует одну линию, которая начинается в верхней правой четверти экрана и заканчивается в центре экрана, при этом она статична и не двигается при вводе дальности. 0.0 означает расположение координаты на нулевой линии, проходящей через центр экрана. Х,Y - координата справа внизу, -X,Y - координата слева внизу, -X,-Y - координата слева верху, X,-Y - координата справа верху.
Для удобства создания исторических сеток, на которых обычно отмечены угловые величины в тысячных, можно указать смещение координат начала и конца линии также в тысячных, используя строку
thousandth:b = true (можно вместо "true" писать "yes"); например так:
line { line:p4 = -32, -32, 0, 0; thousandth:b = true; }
результат:
drawTexts { text { text:t = "X" — желаемый символ align:i = 0 — смещение относительно его указанной позиции pos:p2 = 32, 0 — коордианты позиции сиимвола Х и У в долях экрана move:b = no — будет ли текст двигаться при вводе дальности thousandth:b = yes // или в тысячных size:r = 1.7 — размер текста highlight:b = yes - будет ли подсвечен этот элемент текста при включении подсветки прицела. }
Рисование окружностей:
drawCircles { circle { segment:p2 = 0.0, 360.0; // Сектор окружности pos:p2 = 0.0, 90.0; // Позиция diameter:r = 3.0; // Диаметр. Если thousandth=yes, то в тысячных size:r = 2.0; // Толщина линии move:b = no; thousandth:b = yes; } }
Рисование закрашенных фигур на базе четырехугольника. С его помощью можно нарисовать разные типы фигур у которых есть 4 вершины, а также их вырожденные варианты с 3-мя (треугольник) или 2-мя (линия) вершинами:
drawQuads { quad { // Простой неподвижный четырёхугольник tl:p2 = -10, -10; // Вершина верхняя левая tr:p2 = 10, -10; // Вершина верхняя правая br:p2 = 10, 10; // Вершина нижняя правая bl:p2 = -10, 10; // Вершина нижняя левая thousandth:b = true; } quad { // Объект который можно перемещать по радиусу tl:p2 = -10, -140; tr:p2 = 10, -140; br:p2 = 0, -96; bl:p2 = 0, -96; center:p2 = 0, -90; // Центр фигуры, нужен для корректного вращения. По умолчанию геометрический центр фигуры. radialCenter:p2 = 0.0, 0.0; radialAngle:r = 0; radialMoveSpeed:r = 6.04; moveRadial:b = yes; thousandth:b = true; } }
Пример реализации исторической прицельной сетки
Используя весь спектр возможностей для создания пользовательских прицельных сеток, можно создавать прицельные сетки, которые будут максимально приближены к реальным.
Для примера мы приводим внешний вид прицела итальянского танка Р40:
Блок настроек, с помощью которых можно создать данный прицел:
it_san_giorgio_x4 { crosshairHorVertSize:p2 = 0, 0 rangefinderProgressBarColor1:c = 0, 255, 0, 64 rangefinderProgressBarColor2:c = 255, 255, 255, 64 rangefinderTextScale:r = 0.7 rangefinderVerticalOffset:r = 15 rangefinderHorizontalOffset:r = 5 fontSizeMult:r = 1.25 lineSizeMult:r = 1.5 drawCentralLineVert:b = no drawCentralLineHorz:b = no crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.03, 0.02 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 distanceCorrectionPos:p2 = -0.2, -0.05 drawDistanceCorrection:b = yes ballistics { bullet { bulletType:t = "apcbc_tank" speed:r = 624.0 drawAdditionalLines:b = no drawDistanceCorrection:b = yes distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 distancePos:p2 = 0.03, 0.0 // смещение шкалы относительно центра textAlign:i = 1 textPos:p2 = -0.012, 0.0 textShift:r = 0.0 crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 // + и - риски distance:p3 = 400, 0, 0 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 800, 0, 0 distance:p3 = 1000, 10, 0.01 distance:p3 = 1200, 0, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1600, 0, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0.01 } } bullet { bulletType:t = "he_frag_tank" speed:r = 552.0 drawAdditionalLines:b = no // рисовать риски на центральной линии drawDistanceCorrection:b = no distanceCorrectionPos:p2 = -0.09, -0.05 distancePos:p2 = -0.02, 0.0 //смещение шкалы textPos:p2 = 0.02, 0.0 textShift:r = 0.0 //смещение текста textAlign:i = 2 //положение текста относительно рисок crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 crosshair_distances { distance:p3 = 200, 0, 0 distance:p3 = 300, 0, 0 distance:p3 = 400, 0, 0 distance:p3 = 500, 5, -0.01 distance:p3 = 600, 0, 0 distance:p3 = 700, 0, 0 distance:p3 = 800, 0, 0 distance:p3 = 900, 0, 0 distance:p3 = 1000, 10, -0.01 distance:p3 = 1100, 0, 0 distance:p3 = 1200, 0, 0 distance:p3 = 1300, 0, 0 distance:p3 = 1400, 0, 0 distance:p3 = 1500, 15, -0.01 distance:p3 = 1600, 0, 0 distance:p3 = 1700, 0, 0 distance:p3 = 1800, 0, 0 distance:p3 = 1900, 0, 0 distance:p3 = 2000, 20, 0 } } } crosshair_hor_ranges { range:p2 = -60, 60 range:p2 = -50, 0 range:p2 = -40, 40 range:p2 = -30, 0 range:p2 = -20, 20 range:p2 = 20, 20 range:p2 = 30, 0 range:p2 = 40, 40 range:p2 = 50, 0 range:p2 = 60, 60 } drawLines { // Vertical lines line { line:p4 = 0, -1.0, 0, -0.018; move:b = false; } line { line:p4 = 0, 0.018, 0, 1.0; move:b = false; } // Horizontal lines line { line:p4 = -1.0, 0, -0.02, 0; } line { line:p4 = 0.02, 0, 1.0, 0; } // line { line:p4 = -0.002, 0, -0.01, 0.00; move:b = false; } line { line:p4 = 0.002, 0, 0.01, 0.00; move:b = false; } line { line:p4 = 0.0, 0.002, 0.0, 0.01; move:b = false; } line { line:p4 = 0.0, -0.002, 0.0, -0.01; move:b = false; } line { line:p4 = -30, 30, -30, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -40, 30, -40, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -50, 30, -50, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 30, 30, 30, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 40, 30, 40, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 50, 30, 50, 40; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -30, 0, -30, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -40, 0, -40, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -50, 0, -50, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 30, 0, 30, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 40, 0, 40, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 50, 0, 50, 10; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 20, 0, 20, 3,5; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -20, 0, -20, 3,5; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 60, 0, 60, 5; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -60, 0, -60, 5; thousandth:b = true; } line { line:p4 = 70, 0, 70, 5; thousandth:b = true; } line { line:p4 = -70, 0, -70, 5; thousandth:b = true; } } }