Пользовательский камуфляж — различия между версиями

Материал из War Thunder Wiki
Перейти к: навигация, поиск
м (Камуфляжи для самолётов)
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{Заметка
+
Если внешний вид любимой техники наскучил, а доступные для неё игровые камуфляжи «не совсем то», то лучшим выходом для создания уникального внешнего вида своей боевой машины станет пользовательский камуфляж.
|С обновлением «Ветер перемен» в игре появилась новая система рендера. Её преимуществом является расширенный диапазон текстур «гладкости», позволяющий получить более естественную передачу гладких и шершавых материалов. Особенно сильно улучшения скажутся при использовании сильной шершавости. В связи с этим произошли изменения в технологии создании камуфляжа.
+
 
 +
Вы всегда можете найти интересный камуфляж на портале [https://live.warthunder.com/feed/ War Thunder LIVE] или же нарисовать свой. Пользовательский камуфляж устанавливается локально, то есть он виден только самому игроку. Для окружающих танк или самолёт останется в том камуфляже, который был выбран в меню «Внешний вид» в качестве основы для пользовательского.
 +
 
 +
Также есть возможность приобрести камуфляж для вашей техники на [[Биржа|Бирже]] War Thunder. Такой камуфляж будет виден в бою всем игрокам.
 +
 
 +
== Установка пользовательского камуфляжа ==
 +
Выберите танк или самолёт, на котором хотите обновить камуфляж, откройте меню «Внешний вид» и кликните на кнопку создания примера камуфляжа.
 +
 
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 1-1.png|Меню «Внешний вид»
 +
</gallery>
  
В текстуре нормалей (_n, _n_dmg) красный канал, который раньше отвечал за гладкость (smoothness) текстуры, теперь хранит inverted roughness (инвертированную шершавость).
+
После этого направляйтесь в папку с установленным клиентом War Thunder и сделайте следующее:
 +
[[Файл:Пользовательский камуфляж - 1-2.png|мини]]
 +
# Перейдите по пути: <code>War Thunder → UserSkins → *''полученное ранее название папки''*</code> (в примере: template_ussr_t_34_85_d_5t).
 +
# Если хотите установить камуфляж с портала War Thunder LIVE, просто удалите всё содержимое папки, затем загрузите с live.warthunder.ru приглянувшийся вам уникальный камуфляж и скопируйте в папку содержимое архива, которое будет состоять из нескольких файлов формата .dds или .tga, а также файл конфигурации камуфляжа «''название_машины''.blk».
 +
::* Если же вы хотите создать собственный камуфляж, то приступайте к редактированию уже содержащихся в папке простых графических файлов в формате .tga. По умолчанию для танков создаётся текстура, которая наносится на все элементы танка.
  
Старый smoothness канал переводится на новый inverted roughness по формуле:
+
Возвращайтесь в клиент и обновите список доступных камуфляжей нажатием соответствующей кнопки:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 1-3.png|Кнопка обновления пользовательских камуфляжей
 +
</gallery>
  
<pre>inverted roughness = 1 - (1-0.7*smoothness)^3</pre>
+
Если вы всё сделали правильно, то в списке пользовательских камуфляжей по клику отобразится загруженный вами камуфляж. Установите его.
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 1-4.png|
 +
</gallery>
  
По этой же формуле, автоматически будут переведены камуфляжи сделанные до выхода обновления «Ветер перемен»!
 
}}
 
 
{{Заметка
 
{{Заметка
 
|Разработчиками War Thunder периодически [[История_обновления_3D_моделей_и_текстур_техники|уточняются и обновляются 3D модели техники]] в игре. Для корректного отображения пользовательских камуфляжей такой техники созданных до обновления модели, возможно, может потребоваться их коррекция.
 
|Разработчиками War Thunder периодически [[История_обновления_3D_моделей_и_текстур_техники|уточняются и обновляются 3D модели техники]] в игре. Для корректного отображения пользовательских камуфляжей такой техники созданных до обновления модели, возможно, может потребоваться их коррекция.
 
}}
 
}}
  
Если внешний вид любимой техники наскучил, а доступные для неё игровые камуфляжи «не совсем то», то лучшим выходом для создания уникального внешнего вида своей боевой машины станет пользовательский камуфляж.
+
== Создание камуфляжа ==
 +
=== Создание танкового камуфляжа ===
 +
Тут мы рассмотрим три варианта создания камуфляжа по возрастанию сложности:
 +
* Масштабируемый камуфляж (через replace_tex);
 +
* Фиксированный камуфляж (через set_tex);
 +
* <s>Комбинированный камуфляж (через set_tex с элементами replace_tex)</s> — подробная инструкция по его созданию появится позже!
  
Вы всегда можете найти интересный камуфляж на портале [https://live.warthunder.com/feed/ War Thunder LIVE] или же нарисовать свой.
+
==== Масштабируемый камуфляж ====
Пользовательский камуфляж устанавливается локально, то есть он виден только самому игроку. Для окружающих танк или самолёт останется в том камуфляже, который был выбран в меню «Внешний вид» в качестве основы для пользовательского.
+
Начнём с самого простого. Для примера будем делать масштабируемый камуфляж на Т-34-85 (Д-5Т).
  
Также есть возможность приобрести камуфляж для вашей техники на [[Биржа|Бирже]] War Thunder. Такой камуфляж будет виден в бою не только вам, но и другим игрокам тоже.
+
Воспользовавшись в меню внешнего вида функцией «Создание примера камуфляжа» и найдя эти файлы в папке UserSkins в корне игры, мы можем приступать к их редактированию.
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-1.png|
 +
</gallery>
  
== Установка пользовательского камуфляжа ==
+
Нам потребуются два файла, отмеченные зелёным цветом:
Выберите танк или самолёт, на котором хотите обновить камуфляж, откройте меню «Внешний вид» и кликните на кнопку создания примера камуфляжа.
+
* '''ussr_camo_green.tga''' можно редактировать в почти любом фото-редакторе.
 +
* '''ussr_t_34_85_d_5t.blk''' может нам и не потребоваться, но его также может открыть и редактировать почти любой текстовый редактор.
 +
 
 +
Открыв в фото-редакторе '''ussr_camo_green.tga''', мы видим стандартный камуфляж для танка:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-2.png|
 +
</gallery>
  
<gallery perrow="1" widths="810px" heights="230px">
+
Мы можем сразу приступать к редактированию: для примера нарисуем несколько оранжевых полос.
Файл:Создание примера камуфляжа Т-10М.jpg
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-3.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
После этого направляйтесь в папку с установленным клиентом War Thunder и сделайте следующее:
+
Можем сохранить камуфляж и посмотреть, что получилось. Для простоты сохраним в том же формате и с тем же названием: '''ussr_camo_green.tga'''. Получается, наша новая текстура заменит старую.
 +
 
 +
Вернёмся в игру, закрывать её не обязательно, при нажатии «Обновить список пользовательских камуфляжей» все текстуры обновятся.
 +
 
 +
{{Заметка
 +
|Только не нажимайте снова на «создание примера камуфляжа»! Если это сделать, все текстуры перезапишутся, и ваши изменения не сохранятся!
 +
|!
 +
}}
  
# Перейдите по следующему пути: War Thunder → UserSkins → *полученное ранее название папки* (в примере: template_ussr_t_10m).
+
<gallery>
# Если хотите установить камуфляж с портала War Thunder LIVE, просто удалите всё содержимое папки, затем загрузите с live.warthunder.ru приглянувшийся вам уникальный камуфляж и скопируйте в папку содержимое архива, которое будет состоять из нескольких файлов формата .dds или .tga, а также файл конфигурации камуфляжа “название_машины.blk”.
+
Пользовательский камуфляж - 2-4.png|
# Если же вы хотите создать собственный камуфляж, то приступайте к редактированию уже содержащихся в папке простых графических файлов в формате .tga. По умолчанию для танков создаётся текстура, которая наносится на все элементы танка.
+
</gallery>
  
<gallery perrow="1" widths="814px" heights="237px">
+
Далее из выпадающего списка выбираем наш камуфляж и сразу видим результат:
Файл:Замена файлов камуфляжа-примера на пользовательский камуфляж.PNG
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-5.png|
 +
Пользовательский камуфляж - 2-6.png|Машина в новом камуфляже
 
</gallery>
 
</gallery>
  
Возвращайтесь в клиент и обновите список доступных камуфляжей нажатием соответствующей кнопки.
+
Мы можем масштабировать, вращать и изменять состояние камуфляжа, как и с другими доступными камуфляжами в игре.
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-7.png|
 +
</gallery>
  
<gallery perrow="1" widths="810px" heights="230px">
+
Сразу обратим внимание, что для корректной работы камуфляжа текстура должна быть бесшовной. Если этого не учесть, могут появляться подобные несостыковки:
Файл:Обновление примера камуфляжа Т-10М.jpg
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-8.png|Неровный стык на текстуре
 
</gallery>
 
</gallery>
  
Если вы всё сделали правильно, то в списке «Пользовательские камуфляжи», по клику отобразится загруженный вами камуфляж. Установите его.
+
О том, как делать бесшовные текстуры, довольно много гайдов в интернете, найти будет не сложно.
 +
 
 +
Ещё упомянем, что текстура может иметь и другое название или даже разрешение.
 +
 
 +
Тогда нам потребуется положить эту текстуру в папку с остальными текстурами и заменить в .blk файле название старой текстуры на новую.
  
<gallery perrow="1" widths="810px" heights="230px">
+
Например, у нас есть текстура '''new_tex.dds'''. Мы помещаем её в папку '''template_ussr_t_34_85_d_5t''' и в '''ussr_t_34_85_d_5t.blk''' мы заменяем '''ussr_camo_green.tga''' на '''new_tex.dds''':
Файл:Применение пользовательского камуфляжа Т-10М.jpg
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-9.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
== Создание камуфляжа ==
+
Поздравляем, мы сделали первый камуфляж!
Создание любого камуфляжа начинается с создания примера, которое было описано выше. В дальнейшем файлы примера редактируются в любом подходящем графическом редакторе, как обычное изображение. Главное в этом деле — сохранить исходное название, поскольку это сильно упростит установку уже готового камуфляжа менее опытными игроками. Если же вы решили изменить название текстуры, то не забудьте его исправить и в файле конфигурации камуфляжа ”название_машины.blk”.
+
 
 +
Прежде чем мы перейдем на более высокий уровень в создании камуфляжей, отметим несколько моментов:
 +
* Текстура камуфляжа должна быть квадратной.
 +
* Сторона текстуры должна быть равна 128; 256; 512; 1024; 2048; 4096px.
 +
* Основные текстуры техники лучше исполнять в разрешении не ниже 2048px по большей стороне!
  
=== Принципы создания ===
+
===== Возможные ошибки =====
При создании камуфляжа авторам рекомендуется придерживаться принципов, принятых в игре. Камуфляжи, не соответствующие этим правилам, не будут использоваться в подготовке контента для Биржи.
+
У некоторых единиц наземной техники текстуры после создания могут выглядеть так:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-10.png|
 +
</gallery>
  
* Отбор контента на Биржу не пройдут камуфляжи с изменениями кокпита.
+
Это можно исправить двумя путями:
* Изменение текстуры пламени двигателя на самолётах нежелательно и в большинстве случаев будет приводить к отказу при отборе контента для Биржи.
+
# Редактировать blk
* Повреждения и сколы краски на текстурах _dmg не должны попадать на стыки разных участков DM-модели обшивки.
+
# Редактировать текстуры
* Опознавательные знаки самолетов стран фашистского/нацистского блока не должны содержать запрещенную символику.
 
* Для самолетов Италии рекомендуется использование гармонизированных ОПЗ ([https://live.warthunder.com/files/harmonisedItalianSigns.zip скачать]).
 
* Отметки о сбитых а также личные эмблемы пилотов не должны содержать запрещенную символику. Рекомендуется использовать единые стандарты изображений, принятые в игре.
 
* Для самолетов Германии рекомендуется не использовать хвостовые опознавательные знаки.
 
* Камуфляж, в котором "replace_tex" использовался для текстур отличных от текстуры повторяющегося камуфляжа, не будет допущен на Биржу.
 
  
=== Авиационный камуфляж ===
+
'''Как отредактировать blk:'''
В отличие от танковых, камуфляжи для самолётов не могут менять масштаб и поворачиваться, поэтому в примере сразу дано расположение элементов конструкции.
 
  
Пример состоит из следующих файлов:
+
Для этого нам потребуется blk-файл камуфляжа (в данном случае template_ussr_t_80/ussr_t_80.blk). В нём мы удаляем все текстуры, кроме нашего масштабируемого камуфляжа, и сохраняем.
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-11.jpg|
 +
</gallery>
  
* название_машины.blk — обязательный для определения камуфляжа файл;
+
Этот способ подходит, если вы хотите использовать '''только''' масштабируемый камуфляж. Для фиксированного камуфляжа такой способ не подходит, но об этом мы расскажем дальше.
* название_машины_с.tga — собственно камуфляж;
 
* название_машины_n.tga — нормали камуфляжа;
 
* название-машины_с_dmg.tga — маска повреждений, накладывающихся при обстреле;
 
* название-машины_n_dmg.tga — нормали маски повреждений.
 
  
Для простейшего камуфляжа хватит первых двух окрасок, но тогда при малейшем повреждении ваш камуфляж сменится на стандартный, созданный примером. Поэтому стоит запастись терпением и создать действительно впечатляющую работу.
+
'''Как отредактировать текстуры:'''
 +
# Открываем текстуры башни корпуса и орудия:
 +
#;[[File:Пользовательский камуфляж - 2-12.png|thumb|none]]
 +
# Находим альфа-канал текстуры:
 +
#;[[File:Пользовательский камуфляж - 2-13.png|thumb|none]]
 +
# Закрашиваем чёрным альфа канал у всех текстур и сохраняем.
 +
# Обновляем в игре!
 +
# Готово!
  
 +
===== Масштабируемая текстура и альфа канал =====
 +
Чуть повысим уровень! Допустим у нас есть надпись которую мы хотим нанести на танк. Пусть это будет… «Камуфляж». Но если воспользоваться предыдущим методом, надпись окажется непонятно где и, скорее всего, будет растянута…
  
=== Камуфляж наземной техники ===
+
Давайте вернёмся к нашему Т-34-85 и попробуем сделать всё красиво. Расположим эту надпись на башне.
На данный момент существует возможность создания двух видов камуфляжа для наземной техники:
+
# Открываем текстуру башни t_34_85_d5t_turret.tga.
 +
# Мы видим развёртку текстуры башни. При небольшой сноровке можно догадаться, какая часть текстуры за что отвечает.
 +
# Расположим надпись на башне там, где нам нужно:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-14.png|
 +
</gallery>
  
# '''Повторяющийся камуфляж''' — простая (однотонная, с пятнами, полосками) окраска, которая подвергается масштабированию и повороту.
+
А теперь нам нужно сделать её видимой.  
# '''Фиксированный камуфляж''' — сложный переменный рисунок на разных деталях танка, в котором допускается также добавление декалей, даже без фона (камуфляжа), которые будут присутствовать на танке постоянно. Такой камуфляж нельзя повернуть или масштабировать.
 
  
Правила фиксированного камуфляжа
+
По умолчанию альфа-канал текстуры чёрный, что означает, что эта текстура полностью прозрачна и не влияет на камуфляж. Если мы сделаем альфа-канал белым (то есть полностью непрозрачным), то эта текстура полностью перекроет нам наш масштабируемый камуфляж.
  
* Применяется блоком set_tex в файле .blk (см. пример ниже)
+
Вот как это будет выглядеть, если залить «альфу» текстуры башни белым:
* Цвет камуфляжа наносится на модель по маске альфа-канала.
+
<gallery>
* Альфа-канал: белый - цвет камуфляжа видим на модели, серый - полупрозрачный, черный - цвет не применяется.
+
Пользовательский камуфляж - 2-15.png|
* Цвет фиксированного камуфляжа “закрашивает” металличность и изменяет гладкость.
+
Пользовательский камуфляж - 2-16.png|
* Размер каждой стороны текстуры в пикселях должен соответствовать степени двойки (например, 2048, 4096, 8192), соотношение между сторонами должно быть тем же, что и у исходной текстуры.
+
</gallery>
  
В качестве простого примера создадим камуфляж для Chieftain Mk.10 с фиксированной декалью в виде оранжевого квадрата. Шаблон будет содержать текстуру chieftain_mk_10_turret.tga. Ее каналы RGB и Alpha выглядят так:<gallery widths="350" heights="350">
+
Поэтому, чтобы проявилась только наша надпись, надо в «альфе» закрасить белым только тот участок, где наша надпись находится на текстуре.
Файл:Пример камуфляжа Chieftain Mk.10 RGB.png|RGB-канал
+
<gallery>
Файл:Пример камуфляжа Chieftain Mk.10 RGB Alpha.png|Alpha-канал
+
Пользовательский камуфляж - 2-17.png|
 +
Пользовательский камуфляж - 2-18.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
Изобразим квадрат в одной и той же области на всех каналах. В альфа-канале оставшийся участок закрасим черным.<gallery widths="350" heights="350">
+
Сохраняем, проверяем результат в игре. Не забываем нажать «Обновить список пользовательских камуфляжей»!
Файл:Пример камуфляжа Chieftain Mk.10 RGB с декалью.png|
+
<gallery>
Файл:Пример камуфляжа Chieftain Mk.10 RGB Alpha с декалью.png|
+
Пользовательский камуфляж - 2-19.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
В случае изменений только одной текстуры blk-файл будет выглядеть так:
+
Надпись появилась, и на неё не влияет вращение, масштабирование и наш масштабируемый камуфляж! Она всегда будет на башне в одном месте!
 +
 
 +
Альфа-канал не обязательно делать белым или чёрным. Можно использовать различные градации серого, чтобы получить полупрозрачное или неравномерное наложение. Например, если сделать в «альфе» надпись не белой, а серой, то из-под неё будет частично просвечивать наш масштабируемый камуфляж.
 +
 
 +
'''Зачем это нужно помимо корректного наложения надписей и декалей?'''
 +
 
 +
Ну например нам не надо чтобы камуфляж применялся к каткам… или крыше башни… Находим в текстурах эти части танка, создаём им нужный цвет и закрашиваем эти части белым в альфа-канале.
 +
 
 +
Тут можно много экспериментировать, пробуйте и находите интересные решения! А мы пока перейдем ещё на ступеньку выше к полностью фиксированным камуфляжам.
 +
 
 +
==== Фиксированный камуфляж ====
 +
Тут будет чуть сложнее. Потребуется много внимательности и, скорее всего, времени. Зато камуфляжи такого типа попадают в [[Камуфляжный_трофей|Камуфляжные трофеи]], и их авторы получают отчисления с каждого проданного ключа к таким трофеям. А ещё к таким камуфляжам можно применять игровые декали!
  
<pre>name:t="user"
+
Мы уже познакомились с текстурами отдельных частей танка, теперь поговорим о них поподробней и создадим простенький камуфляж для всё того же Т-34-85. Для примера мы сделаем его в серой заливке с оранжевыми полосами в месте стыков листов брони.
  
set_tex{
+
Но немного теории. Фиксированный камуфляж нельзя вращать и масштабировать. Все нужные элементы текстуры нужно наносить вручную на соответствующие части альбедо-текстуры элемента машины.
  
 from:t="chieftain_mk_10_turret_c*" //название исходной текстуры
+
{{Заметка
 +
|'''Альбедо-текстура''' — это текстура, отвечающая за цвет и прозрачность. Каналы Red, Green и Blue отвечают за цвет, а Alpha — за прозрачность.
  
 to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //название измененной текстуры
+
Ещё есть '''текстура нормалей''' (normal map). Она отвечает не только за нормали, но и за гладкость и металличность. Но о «_n»-текстурах мы поговорим позже.
 +
}}
  
 param:t="camo_skin_tex"  //технический параметр, без него не взлетит
+
Создавать будем всё с нуля.
 +
# Создаём пример камуфляжа.
 +
# Находим в корне игры наши текстуры.
 +
# Начнём с редактирования башни: открываем текстуру t_34_85_d5t_turret.tga и сразу полностью закрашиваем белым весь альфа-канал.
  
}</pre>
+
После обновления в игре видим следующую картинку:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-20.png|
 +
</gallery>
  
А модель примет следующий вид:<gallery widths="350" heights="200">
+
Возвращаемся к RGB-слоям, и теперь будем работать с ними.
Файл:Эксперимент с нанесением декали Chieftain Mk.10.png|
+
<gallery>
</gallery>Обратите внимание, что на то, что остальная часть текстуры  с ржавчиной на башне не видна. Это произошло потому, что значения альфа-канала за пределами квадрата были нулевыми. Участки с серым альфа-каналом будут нанесены полупрозрачно. Декаль “закрашивает” сколы краски, изменяет металличность и гладкость поверхности.
+
Пользовательский камуфляж - 2-21.png|
 +
</gallery>
  
Теперь дополнительно изменим повторяющийся камуфляж. Откроем файл uk_camo_very_dark_drab.tga нарисуем там черные полосы (в понимании [[PBR совместимость текстур|PBR]] “черный” - это не темнее 30; 30; 30 в пространстве RGB).
+
Ориентируясь по элементам текстуры, создаём оранжевые полосы на стыках брони
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-22.png|
 +
</gallery>
  
Важно:
+
Остальное заливаем серым ¯\_(ツ)_/¯
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-23.png|
 +
</gallery>
  
* у этой текстуры должен присутствовать альфа-канал, от него зависит гладкость окрашенных участков.
+
Сохраняем с заменой под тем же названием и форматом, обновляем камуфляж в игре и получаем результат:
* текстура должна быть затайлена.
+
<gallery>
<gallery widths="350" heights="200">
+
Пользовательский камуфляж - 2-24.png|
Файл:Пример повторяющегося камуфляжа.png|
+
</gallery>
</gallery>Замену файла повторяющийся камуфляжа необходимо отобразить в  blk-файле. Для этого туда добавляется блок
 
  
<pre>replace_tex{
+
По аналогии можно сделать все остальные части танка:
 +
* t_34_85_d5t_gun.tga
 +
* t_34_85_d5t_body.tga
  
 from:t="uk_camo_very_dark_drab*" //старый камуфляж
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-25.png|
 +
</gallery>
  
 to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" //новый камуфляж
+
У нас получился отличный* камуфляж!
  
}</pre>
+
Можно скачивать камуфляжи других игроков с Live WT и смотреть, как они сделаны, там можно обнаружить много интересного.
  
В результате вы получите камуфляж, который может состариться, а после уничтожения модель будет выглядеть корректно.
+
Также игроки объединяются в сообщества авторов камуфляжей, например, LNC и [https://vk.com/slayersworkshop Slayer's Workshop]. Там опытные авторы могут помочь, если вам не удаётся в чём-то разобраться, или научить новым фишкам и приёмам при работе с камуфляжами.
  
<gallery widths="350" heights="200">
+
Методом фиксированного камуфляжа сделано большинство камуфляжей на Live WT. Качество камуфляжа зачастую напрямую соотносится с временем, затраченным на его создание. Некоторые авторы тратят месяцы на сбор материалов для исторических камуфляжей и их отрисовку!
Файл:Пример Chieftain Mk.10 с повторяющимся камуфляжем и декалью.png|
+
Или очень детально и скрупулёзно прорабатывают полуисторические и вымышленные камуфляжи.  
</gallery><hr />
 
  
С помощью set_tex можно окрасить танк почти целиком, как в примере камуфляжа “Берлинской бригады” для Chieftain Mk.10.
+
==== Классификация камуфляжей по историчности ====
 +
Полуисторические, исторические, вымышленные камуфляжи? Зачем их классифицировать и чем они отличаются?
  
<gallery widths="350" heights="200">
+
Классификация камуфляжей нужна для удобства игроков на Live WT. Некоторые, например, хотят видеть только исторические камуфляжи на своих машинах, а такая пометка помогает проще отыскать подходящие работы.
Файл:Chieftain Mk.10 в фиксированном камуфляже.jpg|
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-26.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
В файле .blk описывается применение фиксированного камуфляжа к модели последовательным упоминанием задействованных текстур. Если в .blk упоминается текстура, которой нет в архиве, то такой камуфляж скорее всего не будет рассмотрен при отборе на биржу.
+
Также такая отметка помогает в [[Камуфляжный_трофей|отборе камуфляжа на биржу]]. А для камуфляжа, попавшего на биржу, она определяет видимость камуфляжа для остальных игроков в бою.
 +
Изменить это можно в меню Настройки — Внешний вид техники.
 +
 
 +
* Исторический камуфляж (historical) — камуфляж, имеющий реально существовавший прототип, стоявший на службе в армии. Важно, что прототип должен иметь ту же модификацию, что и машина, для которой сделан камуфляж в игре.
 +
: Например, если камуфляж был сделан для F-4C, а в качестве референса был выбран QF-4B, то это будет полуисторический камуфляж.
 +
* Полуисторический камуфляж (semihistorical) — если камуфляж взят с другой модели техники того же или близкого временного периода, а также если камуфляж был нанесён на машину, не числившуюся действующей в армии (музейные экспонаты и гоночные камуфляжи).
 +
* Выдуманный камуфляж (fictional) — всё остальное.
 +
 
 +
==== Работа с blk ====
 +
Немного более подробно поговорим про .blk-файл камуфляжа. Он определяет, какие текстуры заменить на новые.
 +
 
 +
Для примера возьмём что-нибудь посолиднее, чем Т-34-85, пусть это будет Abrams M1A1 HC.
 +
Мы для примера будем работать в Visual Studio Code, но можно использовать почти любой другой текстовый редактор.
  
<pre>name:t="user"
+
Создав пример камуфляжа, мы видим:
// Масштабируемый камуфляж
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-27.png|
 +
</gallery>
 +
* leopard_2a4_blade.tga — альбедо-текстура отвала
 +
* m1a1_abrams_ammo_box.tga — альбедо-текстура ящика с пулемётной лентой
 +
* m1a1_abrams_body.tga — альбедо-текстура корпуса
 +
* m1a1_abrams_body_add.tga — альбедо-текстура навесной брони
 +
* m1a1_abrams_gun.tga — альбедо-текстура орудия
 +
* m1a1_abrams_turret.tga — альбедо-текстура башни
 +
* m1a1_hc_abrams_turret.tga — альбедо-текстура дополнительных элементов башни
 +
* mg_m240.tga — альбедо-текстура зенитного пулемёта
 +
* us_camo_modern_green.tga— масштабируемая текстура камуфляжа
 +
* '''us_m1a1_hc_abrams.blk''' — конфиг-файл камуфляжа, о котором сейчас пойдёт речь
 +
* us_m1a1_hc_abrams_phys_track.tga — альбедо-текстура траков
  
replace_tex{
+
Поговорим о us_m1a1_hc_abrams.blk. В нём мы видим:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-28.png|
 +
</gallery>
  
 from:t = "uk_camo_very_dark_drab*" 
+
Для начала обратим внимание, что us_camo_modern_green.tga находится в блоке set_tex, а все остальные текстуры — в блоке replace_tex.
 +
<pre>
 +
name:t="user" // Просто должно здесь быть
  
 to:t = "uk_camo_light_mud_blue_black.tga*" 
+
replace_tex { // Масштабируемый камуфляж
 +
  from:t="us_camo_olive*" // Заменяемая текстура
 +
  to:t="us_camo_modern_green.tga" // Новая текстура
 +
}
  
 +
set_tex { // Фиксированный камуфляж
 +
  from:t="m1a1_abrams_body_c*" // Заменяемая текстура
 +
  to:t="m1a1_abrams_body.tga" // Новая текстура
 +
  param:t="camo_skin_tex" // Обязательный параметр для set_tex, без него не заработает
 
}
 
}
 +
</pre>
  
// Фиксированный камуфляж
+
Текстуру отдельной части танка (башни, корпуса…) тоже можно сделать через replace_tex без параметра '''param:t="camo_skin_tex"'''. Но тогда альфа-канал у текстуры надо сделать чёрным, и к камуфляжу не будут применяться игровые декали. Но масштабироваться и вращаться он всё равно не будет.
  
set_tex{
+
Текстуры нормалей записываются через '''replace_tex'''.
  
 from:t="chieftain_mk_10_body_c*"
+
==== Работа с assetviewer ====
 +
[[Скачать_War_Thunder_CDK|Assetviewer]] — это часть War Thunder CDK. С помощью Assetviewer можно получить нужные текстуры для техники.
  
 to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga"
+
==== Работа с картами нормалей ====
 +
Как уже говорилось выше, карты нормалей позволяют настроить гладкость, металличность и рельеф текстуры. Карты нормалей обычно имеют приписку «'''_n'''» в названии текстуры.
  
 param:t="camo_skin_tex"
+
Танковые карты нормалей не выгружаются автоматически при создании примера камуфляжа и их можно получить через assetviewer. У самолётов они выгружаются вместе с альбедо-текстурами.
  
 +
Продолжим работать с нашим Т-34-85. Мы можем получить нужные карты нормалей из assetviewer и модернизировать их или сделать их с нуля отталкиваясь от альбедо текстуры.
 +
 +
Предположим, что мы получили карты нормалей через assetviewer. Для каждой альбедо-текстуры есть соответствующая карта нормалей:
 +
* Для t_34_85_d5t_body.tga — t_34_85_d5t_body_n.tga
 +
* Для t_34_85_d5t_turret.tga — t_34_85_d5t_turret_n.tga
 +
* И так далее.
 +
 +
В полученном примере в конфиге камуфляжа карты нормалей для наземной техники и кораблей нормали не прописаны. Но их можно прописать самостоятельно. Например, чтобы добавить карту нормалей башни для Т-34-85, нужно, добавить текстуру нормалей в папку к остальным текстурам и прописать её в конфиге камуфляжа (.blk).
 +
 +
<pre>
 +
replace_tex{
 +
  from:t="t_34_85_d5t_turret_n*"
 +
  to:t="t_34_85_d5t_turret_n.dds"
 
}
 
}
 +
</pre>
  
set_tex{
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-29.png|
 +
</gallery>
 +
 
 +
{{Заметка
 +
|Важно, чтобы название и расширение файла точно соответствовало указанному файлу в конфиге!
 +
|!
 +
}}
  
 from:t="chieftain_mk_10_gun_c*"
+
Для примера рассмотрим t_34_85_d5t_turret_n.tga — карту нормалей башни. Мы видим следующее:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-30.png|
 +
</gallery>
  
 to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga"
+
Тут вся работа проходит в отдельных каналах, каждый из которых отвечает за свой параметр:
 +
* Red — гладкость
 +
* Green — нормаль по x
 +
* Blue — металличность
 +
* Alpha 1 — нормаль по y
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-31.png|
 +
</gallery>
  
 param:t="camo_skin_tex"
+
Чем ближе к чёрному, тем слабее эффект. Например, полностью чёрный канал Red у текстуры сделает машину матовой. А полностью белый — глянцевым. Нормали (каналы Green и Alpha 1) позволяют делать неровности. У них базовый цвет серый.
  
}
+
Вернёмся к нашему серо-оранжевому скину на Т-34-85 и попробуем каждый слой по отдельности. Начнём с Red — гладкость. По умолчанию красный канал выглядит так:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-32.png|
 +
</gallery>
  
set_tex{
+
И так с ним выглядит башня:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-33.png|
 +
</gallery>
  
 from:t="chieftain_mk_10_turret_c*"
+
Но если мы закрасим его белым (то есть выкрутим гладкость на максимум), получится:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-34.png|
 +
Пользовательский камуфляж - 2-35.png|
 +
</gallery>
  
 to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga"
+
И наоборот, если закрасим чёрным:
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-36.png|
 +
Пользовательский камуфляж - 2-37.png|
 +
</gallery>
  
 param:t="camo_skin_tex"
+
Всё точно так же и с картой металличности (Blue).
  
}
+
{{Заметка
 +
|С обновлением «Ветер перемен» в игре появилась новая система рендера. Её преимуществом является расширенный диапазон текстур «гладкости», позволяющий получить более естественную передачу гладких и шершавых материалов. Особенно сильно улучшения скажутся при использовании сильной шершавости. В связи с этим произошли изменения в технологии создании камуфляжа.
  
set_tex{
+
В текстуре нормалей (_n, _n_dmg) красный канал, который раньше отвечал за гладкость (smoothness) текстуры, теперь хранит inverted roughness (инвертированную шершавость).
  
  from:t="chieftain_mk_10_add_c*"
+
Старый smoothness канал переводится на новый inverted roughness по формуле:
  
  to:t="chieftain_mk_10_add.tga"
+
<pre>inverted roughness = 1 - (1-0.7*smoothness)^3</pre>
 +
}}
  
  param:t="camo_skin_tex"
+
Отметим, как работают слои нормалей (Green и Alpha 1): базовый цвет серый, что означает просто ровную поверхность. Чем светлее, тем поверхность будет более выпуклой, чем темнее — наоборот, более впалой.
  
}</pre>
+
Например, сравняем полностью башню нашего Т-34-85, сделав оба слоя нормалей равномерно серыми.
 +
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-38.png|
 +
Пользовательский камуфляж - 2-39.png|
 +
</gallery>
  
Обратите внимание на альфа-канал в текстуре корпуса (альфа-каналы остальных элементов фиксированного камуфляжа аналогичны).<gallery widths="350" heights="350">
+
Мы сравняли нормали башни и получаем в игре идеально гладкую башню без швов и сколов:
Файл:Альфа-канал Chieftain Mk.10 Берлинской бригады.png|
+
<gallery>
 +
Пользовательский камуфляж - 2-40.png|
 
</gallery>
 
</gallery>
  
Благодаря такой сложной структуре обеспечивается отсутствие “краски” на царапинах и деталях ходовой. Подобного эффекта можно добиться вычитанием из белого альфа-канала карты металличности. Для получения масок альфа-канала и карт металличности рекомендуем воспользоваться функцией экспорта WTAssetViewer из комплекта [[War Thunder CDK]].
+
=== Камуфляжи для самолётов ===
 +
{{Заметка
 +
|Информация в данном разделе устарела и находится в переработке!
 +
|!!
 +
}}
 +
Создание самолетных камуфляжей несколько отличается от создания танковых.
  
{{Заметка|Использование блока replace_tex вместо set_tex для текстуры фиксированного камуфляжа будет приводить к невозможности нанести на такие текстуры наклейку в игре и подобные работы будут автоматически отклонены при отборе контента для Биржи.}}
+
Главных отличия два:
 +
# Альфа-канал в альбедо-текстуре отвечает всё так же за прозрачность, но, так как у нас нет базовой текстуры, альфа-канал в своих чёрных участках будет полностью прозрачен. Это нужно для отображения пробоин от попаданий на текстуре повреждений (о ней далее). Но альфа-канал можно использовать и в основной текстуре для получения различных интересных решений).
 +
#;[[File:Пользовательский камуфляж - 2-41.png|thumb|none|https://live.warthunder.com/post/970412/ru/]]
 +
# Текстура повреждений (_dmg). Эта текстура применяется к самолёту, когда он получает повреждения.
 +
#;[[File:Пользовательский камуфляж - 2-42.png|thumb|none]]
 +
# '''Все''' текстуры записываются через '''replace_tex'''.
 +
 
 +
В остальном всё так же, как и для танковых камуфляжей.
 +
 
 +
{{Заметка
 +
|В обновлении Apex Predators для персональных компьютеров _dmg текстуры самолётов и вертолётов были заменены на декали повреждений. Но _dmg текстуры всё ещё требуются для консолей, где повреждения отображаются по-старому.
 +
}}
  
Особенности применения камуфляжа через set_tex:
+
=== Камуфляжи для флота ===
 +
Делаются по аналогии с танковыми.
  
* Set_tex не предназначен для применения карты нормалей или АО
+
=== Камуфляжи для вертолётов ===
* Допустима прозрачность или неполное покрытие — например, для фиксации декалей. Тогда в пропущенных зонах будет использоваться масштабируемая окраска. 
+
Делаются по аналогии с самолётными.
* На модель можно нанести декали из игры.
 
* После уничтожения модель выглядит корректно.
 
  
<hr />
+
=== Требования для биржи ===
 +
Камуфляж, опубликованный на площадке [https://live.warthunder.com/feed/all/ WT Live], может пройти отбор в [[Камуфляжный_трофей|Камуфляжные трофеи]].
  
 +
Камуфляж должен соответствовать нескольким техническим и формальным требованиям:
 +
:'''Технические:'''
 +
:*Камуфляж должен быть опубликован на портале Live WT в разделе камуфляжей ([https://live.warthunder.com/feed/camouflages/ https://live.warthunder.com/feed/camouflages/]).
 +
:*Разрешение текстуры камуфляжа должно быть кратно 8.
 +
:*Допускаются размеры текстуры по большей стороне: 128; 256; 512; 1024; 2048; 4096 и 8192 px (8192 px только для диффуз текстуры самолётов высоких рангов (VI+ ранг) и бомбардировщиков).
 +
:*Текстура для наземной техники должна быть сделана с обязательной возможностью применения декалей (см. Фиксированный камуфляж). Диффуз текстура должна быть сделана через set_tex, а не через replace_tex. Допускается комбинирование фиксированного и масштабируемого камуфляжа.
 +
:*В качестве обложки для камуфляжа на биржу выбирается титульная картинка поста. Она должна иметь горизонтальный формат и иметь пропорции 16x9. Если титульная картинка не соответствует требованиям, будет выбрана другая подходящая картинка из поста.
 +
:*Текстуры камуфляжа должны быть в формате .dds или .tga. Рекомендуется формат dds, как более компактный.
 +
:*Не допускается изменение кокпита и текстуры пламени двигателя.
 +
:'''Формальные:'''
 +
:*Камуфляж не должен нарушать правила площадки Live WT.
 +
:*Камуфляжи, содержащие объекты интеллектуального права, не будут рассматриваться в качестве кандидата на отбор в трофей. Проверяйте наличие авторских прав у декалей, логотипов, рисунков и паттернов. Часто фестивальные камуфляжи и камуфляжи пилотажных групп имеют активные авторские права!
 +
:*Опознавательные знаки самолётов стран фашистского/нацистского блока не должны содержать запрещённую символику. Рекомендуется использование гармонизированных ОПЗ ([https://live.warthunder.com/camouflage_guides/ ссылка]).
  
Делитесь своими работами на портале War Thunder LIVE. Учитесь на примере работ других авторов или же берите их в качестве основы, но не забывайте в этом случае указывать автора оригинала.
+
== Ссылки ==
 +
* [https://live.warthunder.com/post/926800/en/ Кастомный серый ангар]
 +
* [https://trade.gaijin.net/ Биржа]
 +
* [[Биржа|Что такое биржа]]
 +
* [https://gaijinent.com/ru/contribution Cоглашение Gaijin о предоставлении пользовательского контента]
  
 
[[Категория:Игровая механика]]
 
[[Категория:Игровая механика]]
 
[[Категория:Пользовательские скины]]
 
[[Категория:Пользовательские скины]]

Версия 17:04, 5 апреля 2024

Если внешний вид любимой техники наскучил, а доступные для неё игровые камуфляжи «не совсем то», то лучшим выходом для создания уникального внешнего вида своей боевой машины станет пользовательский камуфляж.

Вы всегда можете найти интересный камуфляж на портале War Thunder LIVE или же нарисовать свой. Пользовательский камуфляж устанавливается локально, то есть он виден только самому игроку. Для окружающих танк или самолёт останется в том камуфляже, который был выбран в меню «Внешний вид» в качестве основы для пользовательского.

Также есть возможность приобрести камуфляж для вашей техники на Бирже War Thunder. Такой камуфляж будет виден в бою всем игрокам.

Установка пользовательского камуфляжа

Выберите танк или самолёт, на котором хотите обновить камуфляж, откройте меню «Внешний вид» и кликните на кнопку создания примера камуфляжа.

После этого направляйтесь в папку с установленным клиентом War Thunder и сделайте следующее:

Пользовательский камуфляж - 1-2.png
  1. Перейдите по пути: War Thunder → UserSkins → *полученное ранее название папки* (в примере: template_ussr_t_34_85_d_5t).
  2. Если хотите установить камуфляж с портала War Thunder LIVE, просто удалите всё содержимое папки, затем загрузите с live.warthunder.ru приглянувшийся вам уникальный камуфляж и скопируйте в папку содержимое архива, которое будет состоять из нескольких файлов формата .dds или .tga, а также файл конфигурации камуфляжа «название_машины.blk».
  • Если же вы хотите создать собственный камуфляж, то приступайте к редактированию уже содержащихся в папке простых графических файлов в формате .tga. По умолчанию для танков создаётся текстура, которая наносится на все элементы танка.

Возвращайтесь в клиент и обновите список доступных камуфляжей нажатием соответствующей кнопки:

Если вы всё сделали правильно, то в списке пользовательских камуфляжей по клику отобразится загруженный вами камуфляж. Установите его.

Msg-info.png Разработчиками War Thunder периодически уточняются и обновляются 3D модели техники в игре. Для корректного отображения пользовательских камуфляжей такой техники созданных до обновления модели, возможно, может потребоваться их коррекция.

Создание камуфляжа

Создание танкового камуфляжа

Тут мы рассмотрим три варианта создания камуфляжа по возрастанию сложности:

  • Масштабируемый камуфляж (через replace_tex);
  • Фиксированный камуфляж (через set_tex);
  • Комбинированный камуфляж (через set_tex с элементами replace_tex) — подробная инструкция по его созданию появится позже!

Масштабируемый камуфляж

Начнём с самого простого. Для примера будем делать масштабируемый камуфляж на Т-34-85 (Д-5Т).

Воспользовавшись в меню внешнего вида функцией «Создание примера камуфляжа» и найдя эти файлы в папке UserSkins в корне игры, мы можем приступать к их редактированию.

Нам потребуются два файла, отмеченные зелёным цветом:

  • ussr_camo_green.tga можно редактировать в почти любом фото-редакторе.
  • ussr_t_34_85_d_5t.blk может нам и не потребоваться, но его также может открыть и редактировать почти любой текстовый редактор.

Открыв в фото-редакторе ussr_camo_green.tga, мы видим стандартный камуфляж для танка:

Мы можем сразу приступать к редактированию: для примера нарисуем несколько оранжевых полос.

Можем сохранить камуфляж и посмотреть, что получилось. Для простоты сохраним в том же формате и с тем же названием: ussr_camo_green.tga. Получается, наша новая текстура заменит старую.

Вернёмся в игру, закрывать её не обязательно, при нажатии «Обновить список пользовательских камуфляжей» все текстуры обновятся.

Msg-important.png Только не нажимайте снова на «создание примера камуфляжа»! Если это сделать, все текстуры перезапишутся, и ваши изменения не сохранятся!

Далее из выпадающего списка выбираем наш камуфляж и сразу видим результат:

Мы можем масштабировать, вращать и изменять состояние камуфляжа, как и с другими доступными камуфляжами в игре.

Сразу обратим внимание, что для корректной работы камуфляжа текстура должна быть бесшовной. Если этого не учесть, могут появляться подобные несостыковки:

О том, как делать бесшовные текстуры, довольно много гайдов в интернете, найти будет не сложно.

Ещё упомянем, что текстура может иметь и другое название или даже разрешение.

Тогда нам потребуется положить эту текстуру в папку с остальными текстурами и заменить в .blk файле название старой текстуры на новую.

Например, у нас есть текстура new_tex.dds. Мы помещаем её в папку template_ussr_t_34_85_d_5t и в ussr_t_34_85_d_5t.blk мы заменяем ussr_camo_green.tga на new_tex.dds:

Поздравляем, мы сделали первый камуфляж!

Прежде чем мы перейдем на более высокий уровень в создании камуфляжей, отметим несколько моментов:

  • Текстура камуфляжа должна быть квадратной.
  • Сторона текстуры должна быть равна 128; 256; 512; 1024; 2048; 4096px.
  • Основные текстуры техники лучше исполнять в разрешении не ниже 2048px по большей стороне!
Возможные ошибки

У некоторых единиц наземной техники текстуры после создания могут выглядеть так:

Это можно исправить двумя путями:

  1. Редактировать blk
  2. Редактировать текстуры

Как отредактировать blk:

Для этого нам потребуется blk-файл камуфляжа (в данном случае template_ussr_t_80/ussr_t_80.blk). В нём мы удаляем все текстуры, кроме нашего масштабируемого камуфляжа, и сохраняем.

Этот способ подходит, если вы хотите использовать только масштабируемый камуфляж. Для фиксированного камуфляжа такой способ не подходит, но об этом мы расскажем дальше.

Как отредактировать текстуры:

  1. Открываем текстуры башни корпуса и орудия:
    Пользовательский камуфляж - 2-12.png
  2. Находим альфа-канал текстуры:
    Пользовательский камуфляж - 2-13.png
  3. Закрашиваем чёрным альфа канал у всех текстур и сохраняем.
  4. Обновляем в игре!
  5. Готово!
Масштабируемая текстура и альфа канал

Чуть повысим уровень! Допустим у нас есть надпись которую мы хотим нанести на танк. Пусть это будет… «Камуфляж». Но если воспользоваться предыдущим методом, надпись окажется непонятно где и, скорее всего, будет растянута…

Давайте вернёмся к нашему Т-34-85 и попробуем сделать всё красиво. Расположим эту надпись на башне.

  1. Открываем текстуру башни t_34_85_d5t_turret.tga.
  2. Мы видим развёртку текстуры башни. При небольшой сноровке можно догадаться, какая часть текстуры за что отвечает.
  3. Расположим надпись на башне там, где нам нужно:

А теперь нам нужно сделать её видимой.

По умолчанию альфа-канал текстуры чёрный, что означает, что эта текстура полностью прозрачна и не влияет на камуфляж. Если мы сделаем альфа-канал белым (то есть полностью непрозрачным), то эта текстура полностью перекроет нам наш масштабируемый камуфляж.

Вот как это будет выглядеть, если залить «альфу» текстуры башни белым:

Поэтому, чтобы проявилась только наша надпись, надо в «альфе» закрасить белым только тот участок, где наша надпись находится на текстуре.

Сохраняем, проверяем результат в игре. Не забываем нажать «Обновить список пользовательских камуфляжей»!

Надпись появилась, и на неё не влияет вращение, масштабирование и наш масштабируемый камуфляж! Она всегда будет на башне в одном месте!

Альфа-канал не обязательно делать белым или чёрным. Можно использовать различные градации серого, чтобы получить полупрозрачное или неравномерное наложение. Например, если сделать в «альфе» надпись не белой, а серой, то из-под неё будет частично просвечивать наш масштабируемый камуфляж.

Зачем это нужно помимо корректного наложения надписей и декалей?

Ну например нам не надо чтобы камуфляж применялся к каткам… или крыше башни… Находим в текстурах эти части танка, создаём им нужный цвет и закрашиваем эти части белым в альфа-канале.

Тут можно много экспериментировать, пробуйте и находите интересные решения! А мы пока перейдем ещё на ступеньку выше к полностью фиксированным камуфляжам.

Фиксированный камуфляж

Тут будет чуть сложнее. Потребуется много внимательности и, скорее всего, времени. Зато камуфляжи такого типа попадают в Камуфляжные трофеи, и их авторы получают отчисления с каждого проданного ключа к таким трофеям. А ещё к таким камуфляжам можно применять игровые декали!

Мы уже познакомились с текстурами отдельных частей танка, теперь поговорим о них поподробней и создадим простенький камуфляж для всё того же Т-34-85. Для примера мы сделаем его в серой заливке с оранжевыми полосами в месте стыков листов брони.

Но немного теории. Фиксированный камуфляж нельзя вращать и масштабировать. Все нужные элементы текстуры нужно наносить вручную на соответствующие части альбедо-текстуры элемента машины.

Msg-info.png Альбедо-текстура — это текстура, отвечающая за цвет и прозрачность. Каналы Red, Green и Blue отвечают за цвет, а Alpha — за прозрачность.

Ещё есть текстура нормалей (normal map). Она отвечает не только за нормали, но и за гладкость и металличность. Но о «_n»-текстурах мы поговорим позже.

Создавать будем всё с нуля.

  1. Создаём пример камуфляжа.
  2. Находим в корне игры наши текстуры.
  3. Начнём с редактирования башни: открываем текстуру t_34_85_d5t_turret.tga и сразу полностью закрашиваем белым весь альфа-канал.

После обновления в игре видим следующую картинку:

Возвращаемся к RGB-слоям, и теперь будем работать с ними.

Ориентируясь по элементам текстуры, создаём оранжевые полосы на стыках брони

Остальное заливаем серым ¯\_(ツ)_/¯

Сохраняем с заменой под тем же названием и форматом, обновляем камуфляж в игре и получаем результат:

По аналогии можно сделать все остальные части танка:

  • t_34_85_d5t_gun.tga
  • t_34_85_d5t_body.tga

У нас получился отличный* камуфляж!

Можно скачивать камуфляжи других игроков с Live WT и смотреть, как они сделаны, там можно обнаружить много интересного.

Также игроки объединяются в сообщества авторов камуфляжей, например, LNC и Slayer's Workshop. Там опытные авторы могут помочь, если вам не удаётся в чём-то разобраться, или научить новым фишкам и приёмам при работе с камуфляжами.

Методом фиксированного камуфляжа сделано большинство камуфляжей на Live WT. Качество камуфляжа зачастую напрямую соотносится с временем, затраченным на его создание. Некоторые авторы тратят месяцы на сбор материалов для исторических камуфляжей и их отрисовку! Или очень детально и скрупулёзно прорабатывают полуисторические и вымышленные камуфляжи.

Классификация камуфляжей по историчности

Полуисторические, исторические, вымышленные камуфляжи? Зачем их классифицировать и чем они отличаются?

Классификация камуфляжей нужна для удобства игроков на Live WT. Некоторые, например, хотят видеть только исторические камуфляжи на своих машинах, а такая пометка помогает проще отыскать подходящие работы.

Также такая отметка помогает в отборе камуфляжа на биржу. А для камуфляжа, попавшего на биржу, она определяет видимость камуфляжа для остальных игроков в бою. Изменить это можно в меню Настройки — Внешний вид техники.

  • Исторический камуфляж (historical) — камуфляж, имеющий реально существовавший прототип, стоявший на службе в армии. Важно, что прототип должен иметь ту же модификацию, что и машина, для которой сделан камуфляж в игре.
Например, если камуфляж был сделан для F-4C, а в качестве референса был выбран QF-4B, то это будет полуисторический камуфляж.
  • Полуисторический камуфляж (semihistorical) — если камуфляж взят с другой модели техники того же или близкого временного периода, а также если камуфляж был нанесён на машину, не числившуюся действующей в армии (музейные экспонаты и гоночные камуфляжи).
  • Выдуманный камуфляж (fictional) — всё остальное.

Работа с blk

Немного более подробно поговорим про .blk-файл камуфляжа. Он определяет, какие текстуры заменить на новые.

Для примера возьмём что-нибудь посолиднее, чем Т-34-85, пусть это будет Abrams M1A1 HC. Мы для примера будем работать в Visual Studio Code, но можно использовать почти любой другой текстовый редактор.

Создав пример камуфляжа, мы видим:

  • leopard_2a4_blade.tga — альбедо-текстура отвала
  • m1a1_abrams_ammo_box.tga — альбедо-текстура ящика с пулемётной лентой
  • m1a1_abrams_body.tga — альбедо-текстура корпуса
  • m1a1_abrams_body_add.tga — альбедо-текстура навесной брони
  • m1a1_abrams_gun.tga — альбедо-текстура орудия
  • m1a1_abrams_turret.tga — альбедо-текстура башни
  • m1a1_hc_abrams_turret.tga — альбедо-текстура дополнительных элементов башни
  • mg_m240.tga — альбедо-текстура зенитного пулемёта
  • us_camo_modern_green.tga— масштабируемая текстура камуфляжа
  • us_m1a1_hc_abrams.blk — конфиг-файл камуфляжа, о котором сейчас пойдёт речь
  • us_m1a1_hc_abrams_phys_track.tga — альбедо-текстура траков

Поговорим о us_m1a1_hc_abrams.blk. В нём мы видим:

Для начала обратим внимание, что us_camo_modern_green.tga находится в блоке set_tex, а все остальные текстуры — в блоке replace_tex.

name:t="user"		// Просто должно здесь быть

replace_tex {		// Масштабируемый камуфляж
  from:t="us_camo_olive*"		// Заменяемая текстура
  to:t="us_camo_modern_green.tga"	// Новая текстура
}

set_tex {		// Фиксированный камуфляж
  from:t="m1a1_abrams_body_c*"		// Заменяемая текстура
  to:t="m1a1_abrams_body.tga"		// Новая текстура
  param:t="camo_skin_tex"		// Обязательный параметр для set_tex, без него не заработает
}

Текстуру отдельной части танка (башни, корпуса…) тоже можно сделать через replace_tex без параметра param:t="camo_skin_tex". Но тогда альфа-канал у текстуры надо сделать чёрным, и к камуфляжу не будут применяться игровые декали. Но масштабироваться и вращаться он всё равно не будет.

Текстуры нормалей записываются через replace_tex.

Работа с assetviewer

Assetviewer — это часть War Thunder CDK. С помощью Assetviewer можно получить нужные текстуры для техники.

Работа с картами нормалей

Как уже говорилось выше, карты нормалей позволяют настроить гладкость, металличность и рельеф текстуры. Карты нормалей обычно имеют приписку «_n» в названии текстуры.

Танковые карты нормалей не выгружаются автоматически при создании примера камуфляжа и их можно получить через assetviewer. У самолётов они выгружаются вместе с альбедо-текстурами.

Продолжим работать с нашим Т-34-85. Мы можем получить нужные карты нормалей из assetviewer и модернизировать их или сделать их с нуля отталкиваясь от альбедо текстуры.

Предположим, что мы получили карты нормалей через assetviewer. Для каждой альбедо-текстуры есть соответствующая карта нормалей:

  • Для t_34_85_d5t_body.tga — t_34_85_d5t_body_n.tga
  • Для t_34_85_d5t_turret.tga — t_34_85_d5t_turret_n.tga
  • И так далее.

В полученном примере в конфиге камуфляжа карты нормалей для наземной техники и кораблей нормали не прописаны. Но их можно прописать самостоятельно. Например, чтобы добавить карту нормалей башни для Т-34-85, нужно, добавить текстуру нормалей в папку к остальным текстурам и прописать её в конфиге камуфляжа (.blk).

replace_tex{
  from:t="t_34_85_d5t_turret_n*"
  to:t="t_34_85_d5t_turret_n.dds"
}
Msg-important.png Важно, чтобы название и расширение файла точно соответствовало указанному файлу в конфиге!

Для примера рассмотрим t_34_85_d5t_turret_n.tga — карту нормалей башни. Мы видим следующее:

Тут вся работа проходит в отдельных каналах, каждый из которых отвечает за свой параметр:

  • Red — гладкость
  • Green — нормаль по x
  • Blue — металличность
  • Alpha 1 — нормаль по y

Чем ближе к чёрному, тем слабее эффект. Например, полностью чёрный канал Red у текстуры сделает машину матовой. А полностью белый — глянцевым. Нормали (каналы Green и Alpha 1) позволяют делать неровности. У них базовый цвет серый.

Вернёмся к нашему серо-оранжевому скину на Т-34-85 и попробуем каждый слой по отдельности. Начнём с Red — гладкость. По умолчанию красный канал выглядит так:

И так с ним выглядит башня:

Но если мы закрасим его белым (то есть выкрутим гладкость на максимум), получится:

И наоборот, если закрасим чёрным:

Всё точно так же и с картой металличности (Blue).

Msg-info.png С обновлением «Ветер перемен» в игре появилась новая система рендера. Её преимуществом является расширенный диапазон текстур «гладкости», позволяющий получить более естественную передачу гладких и шершавых материалов. Особенно сильно улучшения скажутся при использовании сильной шершавости. В связи с этим произошли изменения в технологии создании камуфляжа.

В текстуре нормалей (_n, _n_dmg) красный канал, который раньше отвечал за гладкость (smoothness) текстуры, теперь хранит inverted roughness (инвертированную шершавость).

Старый smoothness канал переводится на новый inverted roughness по формуле:

inverted roughness = 1 - (1-0.7*smoothness)^3

Отметим, как работают слои нормалей (Green и Alpha 1): базовый цвет серый, что означает просто ровную поверхность. Чем светлее, тем поверхность будет более выпуклой, чем темнее — наоборот, более впалой.

Например, сравняем полностью башню нашего Т-34-85, сделав оба слоя нормалей равномерно серыми.

Мы сравняли нормали башни и получаем в игре идеально гладкую башню без швов и сколов:

Камуфляжи для самолётов

Msg-warning.png Информация в данном разделе устарела и находится в переработке!

Создание самолетных камуфляжей несколько отличается от создания танковых.

Главных отличия два:

  1. Альфа-канал в альбедо-текстуре отвечает всё так же за прозрачность, но, так как у нас нет базовой текстуры, альфа-канал в своих чёрных участках будет полностью прозрачен. Это нужно для отображения пробоин от попаданий на текстуре повреждений (о ней далее). Но альфа-канал можно использовать и в основной текстуре для получения различных интересных решений).
  2. Текстура повреждений (_dmg). Эта текстура применяется к самолёту, когда он получает повреждения.
    Пользовательский камуфляж - 2-42.png
  3. Все текстуры записываются через replace_tex.

В остальном всё так же, как и для танковых камуфляжей.

Msg-info.png В обновлении Apex Predators для персональных компьютеров _dmg текстуры самолётов и вертолётов были заменены на декали повреждений. Но _dmg текстуры всё ещё требуются для консолей, где повреждения отображаются по-старому.

Камуфляжи для флота

Делаются по аналогии с танковыми.

Камуфляжи для вертолётов

Делаются по аналогии с самолётными.

Требования для биржи

Камуфляж, опубликованный на площадке WT Live, может пройти отбор в Камуфляжные трофеи.

Камуфляж должен соответствовать нескольким техническим и формальным требованиям:

Технические:
  • Камуфляж должен быть опубликован на портале Live WT в разделе камуфляжей (https://live.warthunder.com/feed/camouflages/).
  • Разрешение текстуры камуфляжа должно быть кратно 8.
  • Допускаются размеры текстуры по большей стороне: 128; 256; 512; 1024; 2048; 4096 и 8192 px (8192 px только для диффуз текстуры самолётов высоких рангов (VI+ ранг) и бомбардировщиков).
  • Текстура для наземной техники должна быть сделана с обязательной возможностью применения декалей (см. Фиксированный камуфляж). Диффуз текстура должна быть сделана через set_tex, а не через replace_tex. Допускается комбинирование фиксированного и масштабируемого камуфляжа.
  • В качестве обложки для камуфляжа на биржу выбирается титульная картинка поста. Она должна иметь горизонтальный формат и иметь пропорции 16x9. Если титульная картинка не соответствует требованиям, будет выбрана другая подходящая картинка из поста.
  • Текстуры камуфляжа должны быть в формате .dds или .tga. Рекомендуется формат dds, как более компактный.
  • Не допускается изменение кокпита и текстуры пламени двигателя.
Формальные:
  • Камуфляж не должен нарушать правила площадки Live WT.
  • Камуфляжи, содержащие объекты интеллектуального права, не будут рассматриваться в качестве кандидата на отбор в трофей. Проверяйте наличие авторских прав у декалей, логотипов, рисунков и паттернов. Часто фестивальные камуфляжи и камуфляжи пилотажных групп имеют активные авторские права!
  • Опознавательные знаки самолётов стран фашистского/нацистского блока не должны содержать запрещённую символику. Рекомендуется использование гармонизированных ОПЗ (ссылка).

Ссылки