В руководстве рассказывается об использовании Blender для экспорта в игру статичных, то есть не управляемых игроком объектов, которые будут доступны для использования в редакторе миссий (для запуска в одиночной сессии).
В будущем, когда в Blender появится поддержка анимированных ресурсов, это руководство будет обновлено.
Предполагается, что вы уже знакомы с Blender, поэтому не будем подробно описывать основные функции этого инструмента. В руководстве используется программа на английском языке.
В этом уроке мы будем работать с нашим старым добрым другом — базовым кубиком.
Установка плагина Dagor Blender
1) После загрузки и установки War Thunder CDK по этой ссылке вы сможете найти плагин для Blender в своей папке War Thunder по следующему пути \WarThunderCDK\dagor_cdk\pluginsBlender
2) Чтобы установить плагин Blender, выберите Edit
, а потом User Preferences...
3) Во вкладке Add-ons
, нажмите на Install...
, перейдите по пути, по которому установлен плагин Blender, а затем нажмите "Установить" Install an add-on
4) Чтобы проверить, что плагин установлен правильно, убедитесь, что вы видите Dagor Engine (.dag)
в настройках экспорта на вкладке Export
в меню File
.
Подготовка файлов модели
Перед тем, как приступить, перейдите по следующему пути: WarThunderCDK/develop/assets/gameres/
. Обязательно создайте внутри gameres
ещё одну папку с названием модели. Название должно содержать английские буквы, и можно символы. В это место должны быть перемещены текстуры для модели, над которой вы работаете, и здесь же потом будут находиться её экспортированные из Blender файлы.
Установка материала Dagor
Следующим шагом будет назначение Dagor Material к вашей модели, чтобы она могла корректно отображаться в War Thunder.
1) Перейдите ко вкладке Material
и прокрутите вниз, пока не увидите dagormat
2) Раскройте категорию dagormat
, нажмите на use_shader_enum
, а затем замените тип шейдера на Dynamic Shaders
3) Измените тип шейдера с dynamic_layered
на dynamic_simple
4) Прокрутите вниз до Textures
, потом в списке щелкните по значку папки в первом слоте и назначьте ей свою текстуру. (Это является слотом 0, поэтому его текстурный слот называется tex0
)
Примечание: Чтобы упростить задачу, tex0
— это основная диффузная текстура, которая применяется к модели, в то время как tex2
используется для карт нормалей. Роль каждого слота меняется в зависимости от используемого шейдера, но эти два конкретных слота регулярно остаются неизменными.
И вот результат:
Примечание: при желании, альтернативным методом для назначения Dagor Material могут стать Shading Screen
и Node Viewer
.
Экспорт модели в Dagor
1) Нажмите File
, выберите Export
и затем Dagor Engine (.dag)
2) Переместите экспортированный файл в папку в assets/gameres
внутри директории War Thunder CDK, куда вы ранее помещали материалы модели. На самом деле лучше даже сразу их экспортировать в эту папку.
Экспорт преобразованной модели в игру
Это ещё не всё. Перед тем, как использовать модель в редакторе миссий CDK, вам надо будет экспортировать её через AssetViewer. Это одна из трёх программ, входящая в пакет CDK. Если вы всё сделали правильно ранее, то в разделе assets/gameres
вы найдёте свою модель в папке с таким же названием, какое вы сделали ранее.
С помощью правой кнопки мыши нажмите на Export gameRes [PC]
или Export All with sub folders
, и при отсутствии ошибок - после загрузки вы получите свою модель.
Её файлы окажутся здесь: War Thunder\content\pkg_local\res\pkg_local_
Пример дальнейшего использования можно глянуть в исходниках от Avarik, но подробнее об этом в другой раз.
Важные замечания об экспорте Dagor
Когда дело доходит до экспорта моделей уже непосредственно в игру, большое значение имеет расположение папок, а также именование файлов. Вкратце поясню, что ваши файлы должны соответствовать следующему соглашению об именовании:
- Модель:
yourmodename.lod00.dag
- Diffuse текстура:
yourtexturename_c.tga
(или .tif) - Normal текстура:
yourtexturename_n.tga
(или .tif)
Большинство из них продиктованы файлом с именем .folder.blk, который обрабатывает экспорт файлов для работы в движке Dagor Engine.
Все файлы динамического типа (то есть статичные объекты, используемые в редакторе миссий) необходимо будет поместить в папку gameres
, которая находится по следующему пути: \WarThunderCDK\development\assets\gameres\
Примечание: Чтобы помочь вам начать, файлы из этого руководства были загружены в War Thunder Live, и с ними можно поэкспериментировать. Примеры файлов можно найти по этой ссылке.
Включенные файлы:
- Файл модели
- Файл текстуры
- Экспорт config файла (С автоматическим преобразованием коллизий)
- Файл объекта (тип structure)
- Файл миссии с использованием объекта (structure)
Вы также можете импортировать файлы Dagor, используя функцию импорта Blender. Это поможет вам узнать, как работать с шейдерами и преобразовать ваши модели в соответствии с ними.