Данная статья посвящается людям, желающим лучше изучить базис ведения боя на поршневой авиации. Она включает в себя основные принципы и правила, направленные на повышение выживаемости и эффективности в бою. Данная статья не затрагивает штурмовку наземных целей или игру на стратегических бомбардировщиках.
Оглавление: Матчасть • Осмотрительность • Энергия • Основные стили игры • Механические навыки • Стрельба
Изучай матчасть
Пилот хорош настолько, насколько он способен раскрыть возможности своей машины. В случае истребителей это выражается в знании ЛТХ самолётов, их повадок в плане отзывчивости, оптимальной высоты, мощности и расположения вооружения.
И пускай лучше всего пилот может изучить только те машины, на которых сам летает, иметь хотя бы приблизительное представление о способностях оппонентов также необходимо. Ведь какой смысл в знании своей машины, если пилот сыграет на руку противнику из-за ошибки в суждении?
Начать стоит с того, что общее ощущение от воздушного боя на протяжении всех поршневых рангов остаётся примерно одинаковым за счёт постоянства представленной техники: это всем известные «Мессеры» и «Фокке-вульфы», «Спитфайры», «Мустанги» и «Тандерболты», «Яки» и «Лавки», «Зеро», «Райдены», «Кентавры» и так далее. И каждое из этих семейств имеет свои естественные черты: некоторые самолёты делают упор на скорость и вооружение, другие — на тяговооружённость и отзывчивость, третьи — на манёвренность. И выбор конкретного подхода к сочетанию характеристик и формирует «образ» семейства, на который уже можно опираться при базовой оценке противника.
Однако ощущение постоянства порой бывает обманчивым. Нельзя забывать о том, что повышение рангов обусловлено развитием машин. И порой, по мере развития, подход к соотношению ЛТХ в рамках отдельного семейства может менять свой курс. Из-за этого на каждом диапазоне БР (условно: 1.0—2.0, 2.0—3.0, 3.0—4.0 и т. д.) слегка по-разному будет обстоять ситуация с конкретными взаимоотношениями между машинами разных семейств.
Например: «Фридрих» и последующие «сто-девятые» будут заметно больше полагаться на энергию, тогда как «Эмиль» по манере ведения боя будет более манёвренным. «Лавочкины» и «Спитфайры» с повышением рейтинга прибавляют в максимальной скорости и тяговооружённости, а «Мустанги» ощутимо проседают в манёвренности с модификацией D, тогда как модели С (ранняя) и H (поздняя) ближе к «универсалам».
Из-за этого пилоту, летающему на машинах определённого боевого рейтинга, желательно изучить способности наиболее часто встречаемых в боях противников. Подспорьем для этого могут послужить краткие описания и пользовательские статьи о технике на WT Wiki, видео-гайды или обсуждения самолётов на форумах.
В рамках же данной статьи ниже прилагается диаграмма, цель которой — дать базовое представление о «характере» основных семейств и моделей поршневых истребителей.
Будь осмотрителен
Природа воздушного боя заключается в том, что при грамотном владении собственным самолётом пилот способен хорошо себя показать во множестве ситуаций. Однако для реализации этого потенциала недостаточно механических навыков — наоборот, ключевую роль на поршневых рангах играют осмотрительность и позиционирование.
С самого начала боя необходимо учитывать различные факторы: карту и рельеф, начальную высоту, погоду, расположение аэродромов и дистанцию между ними. С учётом всего этого необходимо будет выбрать курс и набрать высоту. Так, более скороподъёмным истребителям можно не переживать и лететь сразу в сторону линии фронта, а вот более тяжёлым машинам желательно сменить направление чуть в сторону, чтобы столкнуться с врагом позже.
Кроме того, над линией фронта чаще всего рекомендуется избегать облачности — она сильно ограничивает обзор и не даёт достаточно оценить положение дел в бою. В то же время более тяжёлые истребители могут, наоборот, воспользоваться облачностью для атаки во «второй линии», когда расположение большинства оппонентов уже известно после первых стычек с более «лёгкими» сокомандниками.
Не обязательно стараться залезть выше всех, но нахождение хотя бы на приблизительно равной высоте с противником уже значительно сыграет пилоту на руку независимо от того, на каком он истребителе.
Оказавшись на высоте, далее необходимо будет обнаружить противников — начиная с тех, кто также находится выше остальных. Желательно если не сбить их в первую очередь, то как минимум следить за такими врагами в дальнейшем, ведь они в случае чего будут обладать наибольшим количеством энергии. Вместе с этим желательно следить и за местоположением союзников: сколько из них находятся на одной высоте с вами, куда они летят, сколько остались внизу?
С учётом этих факторов необходимо будет выбрать противника, который станет приоритетной целью: полезнее всего будет избавиться от самолёта с преимуществом по энергии или ЛТХ. В зависимости от собственного уровня навыка сделать это можно с помощью союзников либо самостоятельно, оставив на сокомандников других врагов.
На данном этапе частая ошибка — когда пилоты «подвешиваются» в попытке достать до противника, который находится значительно выше. Оказавшись без какой-либо скорости и с задранным носом, истребитель едва ли способен увернуться даже от самой банальной атаки. Если враг сильно выше, то лучше продолжать наблюдение и сохранить свою скорость.
Затем начинается сам бой — и в его ходе также необходимо сохранять бдительность! Да, звучит контрпродуктивно, ведь надо побыстрее сбить врага. Но именно во время боя и противник, и Вы сами становитесь наиболее доступной целью для остальных пилотов. Следите за окружением, используйте миникарту в правом верхнем углу экрана — но помните, что важнее сбития врага будет сохранить собственный самолёт в целости. В случае подлёта других противников постарайтесь выйти из боя, перенести его ниже или уйти ближе к союзникам.
Привыкай к концепту «энергии»
Отличительной особенностью воздушного боя является то, что сражение проходит не в двух плоскостях, а в трёх. К учёту дистанции и скорости помимо прочего добавляется высота. Вместе с этим появляется и такое понятие, как «энергия»: кинетическая и потенциальная.
Кинетическая энергия — это скорость. Скорость позволяет истребителю маневрировать, сокращать либо разрывать дистанцию между собой и противником. Скорость по прямой набирается постоянно, однако её лимит ограничен конструктивными особенностями каждого конкретного самолёта. Это включает в себя его аэродинамику, массу и мощность двигателя.
Потенциальная энергия — это высота. Если скорость для истребителя — это капитал, то высота — это банковский счёт. Набранная высота может создать для истребителя преимущество над оппонентами, давая ему «карт-бланш». Либо, если необходимо, высоту можно разменять на скорость. Это поможет выйти из невыгодного боя или догнать более быстрого врага, летящего ниже по прямой. Потенциальная энергия не набирается сама по себе, для этого необходимо перевести самолёт в набор, однако тогда теряется энергия кинетическая. При этом эффективность перевода кинетической энергии в потенциальную также зависит от каждого конкретного истребителя.
Однако, как и с деньгами, потенциальной и кинетической энергией необходимо уметь распоряжаться. Чрезмерно агрессивная тактика приведёт к тому, что пилот окажется без высоты и без скорости против оппонентов, которые будут без лишнего риска «падать» на него сверху и уходить обратно для следующей атаки. Излишне же пассивная игра приведёт к тому, что пилот не сможет полноценно воспользоваться накопленной энергией. В таких случаях истребители либо боятся вступить в бой в принципе, либо же вступают в него слишком поздно — когда инициатива над полем боя давно перешла к врагу.
Понимание этих идей приходит ко всем с опытом, однако чем раньше получится прочувствовать эту «золотую середину» между безрассудством и трусливостью, тем скорее пилот сможет максимально эффективно вносить вклад в ход боя.
Основные стили игры
Ознакомившись с собственной машиной и её основными оппонентами, также необходимо определиться с тактикой, которая позволит по максимуму реализовать преимущества Вашего самолёта и свести к минимуму его недостатки.
Всего можно выделить три основных стиля игры на истребителях:
Игра от скорости и накопленной энергии
Данная тактика подходит для истребителей, не выделяющихся манёвренностью или скороподъёмностью. Чаще всего такие недостатки обусловлены усилением мощности двигателя и вооружения, что в свою очередь увеличивает нагрузку на крыло. Чем выше нагрузка, тем хуже самолёт маневрирует. Но в то же время такие истребители могут лучше сохранять скорость. Эта особенность лишь сильнее закрепляет данный подход.
Типичными представителями такой «школы» будут P-47, P-51, F4U, Fw 190, И-185, Tempest и им подобные. На данных истребителях необходимо избегать виражей, не подпускать противников слишком близко и стараться не оставлять врагов выше себя. Компенсировать посредственную скороподъёмность поможет небольшая пауза перед тем, как вступать в бой — дополнительное время можно потратить на набор высоты и оценку позиций оппонентов. После этого остаётся лишь методично атаковать противника, расходуя минимум энергии на маневрирование. Также рекомендуется избегать излишнего пикирования — для врага это шанс сравнять скорость или захватить преимущество по высоте, что может загнать неловкого атакующего в ловушку.
Главной ошибкой при таком подходе будет нетерпеливость — а именно ввязывание в манёвренный бой и игнорирование высоты (полёт только у земли).
Игра от тяговооружённости и баланса энергии — своей и противника
Данная тактика лучше всего себя покажет на истребителях, обладающих лучшим соотношением мощности к массе. Пускай вооружение, скорость и манёвренность у самолётов данной категории могут ощутимо различаться, данная общая черта (тяговооружённость) позволяет достаточно легко адаптироваться под разных оппонентов.
К данной категории истребителей относятся Bf 109, P-39, «Яки», Ki-44, J2M и им подобные. Данные семейства схожи в том, что по основным характеристикам (скорости и манёвренности) находятся где-то посередине, из-за чего под каждого нового оппонента придётся подстраиваться индивидуально. Однако если воспользоваться преимуществом в тяговооружённости (и, чаще всего, скороподъёмности), то можно с самого начала захватить инициативу в бою. В этом поможет грамотный выбор цели перед атакой, а необходимость уворачиваться заставит оппонентов тратить больше энергии.
Главными ошибками при таком подходе будут недооценка энергии врага и слишком пассивная игра, что позволит противнику сократить разрыв или, как минимум, всегда иметь достаточно энергии для уклонения. При этом избыток агрессии также окажет негативное влияние: если слишком часто атаковать, то можно легко потерять слишком много энергии. Если же вместе с этим забыть о наблюдении за окружением, то охотник практически гарантированно станет добычей.
Из-за требовательности к навыкам и наблюдательности, данный стиль игры можно считать одним из труднейших для малоопытных пилотов.
Игра от манёвренности
Данная тактика присуща истребителям, которые в приоритет ставили вираж. Достигается это чаще всего через низкую нагрузку на крыло, что также позволяет данным машинам неплохо набирать высоту и лучше себя чувствовать на предельно низких скоростях. Однако низкая нагрузка ведёт к росту сопротивления, из-за чего манёвренные самолёты часто проседают в скорости по прямой.
Представителями данной категории будут многие японские машины: «Зеро», «Реппу», Ki-43, а также британские «Спитфайры», «Харрикейны», и советские И-16. Их общим недостатком часто будет являться нехватка скорости, из-за чего навязать свою инициативу опытному противнику не получится. При игре же от обороны и контратак заметно возрастает риск попасть под удар, не говоря о требованиях к осмотрительности и контролю энергии. Однако если на данных истребителях захватить высоту, то на руках «карт-бланш» — при сохранении преимущества в манёвренности и паритета по скороподъёмности, появляется способ нивелировать нехватку скорости пикированием.
Главной ошибкой при данной тактике будет излишний риск (лобовые при преимуществе в позиции), а также чрезмерное маневрирование — злоупотребление виражами быстро оставит истребителя без высоты и без скорости, сделав его лёгкой мишенью.
Игра от воздушного респавна
Выше рассматривались стили, подходящие преимущественно лёгким (и не очень) одномоторным истребителям. Но нельзя забывать, что в War Thunder также присутствуют тяжёлые двухмоторные машины, всё ещё относящиеся к классу истребителей. Часто такие самолёты делают акцент на вооружении и скорости либо оборонительном вооружении, а слабая тяговооружённость компенсируется воздушной точкой появления. Примером подобного подхода послужат P-61, F-82, F7F-1, Do 335, французский VB.10 и многие японские двухмоторники. Сюда же можно отнести и многие двухмоторные ударные самолёты, например ТИС МА, Mosquito или SM.91.
На данном типе самолётов рекомендуется в начале боя воспользоваться преимуществом над оппонентом в энергии и вооружении и постараться перехватить противника до того, как он сможет набрать достаточную высоту и скорость. Воздушная точка появления чаще всего позволяет лететь напрямую к линии фронта и всё ещё оказаться на одной высоте или даже выше большинства. В целом это похоже на стиль игры №1 от скорости и накопленной энергии, с тем лишь отличием, что двухмоторные машины имеют преимущество в начале боя, но хуже себя покажут в равных с противником условиях. Исключением являются P-38 Lightning, британский Hornet и японский Ki-83 — все они сочетают в себе скорость и скороподъёмность, что позволяет им ещё активнее захватывать инициативу в начале боя и лучше себя показывать в долгосрочной перспективе.
Из вышесказанного происходит и главная ошибка при игре на данном типе истребителей: излишняя пассивность. Из-за неё оппонент получает шанс сравняться по энергии, при этом сохраняя за собой преимущество в «чистых» ЛТХ.
Также есть и противоположная школа: самолёты с воздушной точкой появления, высокой манёвренностью и неплохим вооружением, но обладающие плачевной скоростью. К таким относятся BV 155, Ju 87 D-5, SB2C, B7A2, а также Ил-2. Воздушный бой на них будет схож со стилем игры №3 от манёвренности с тем лишь отличием, что тяговооружённость и общая совокупность ЛТХ зачастую будут хуже сверстников.
Стоит отметить, что чаще всего хорошая манёвренность у таких машин сочетается с посредственным сохранением энергии, из-за чего любой восходящий вираж практически равносилен добровольной капитуляции — самолёт теряет большую часть скорости, почти не набирая при этом высоту, и по итогу оказывается едва ли не висящей в воздухе мишенью. Из-за этого и необходимо вступить в бой с врагом поскорее, пока ещё есть хотя бы малейшее преимущество по высоте или скорости — позже не останется иного выбора, кроме как обороняться и пытаться выжить.
Основная ошибка в этом случае такая же — излишняя пассивность. Если на данном классе самолётов потерять изначальное преимущество, то в дальнейшем остаётся надеяться лишь на ошибки со стороны противника.
Оттачивай механические навыки
В предыдущих пунктах много внимания уделялось теоретической составляющей воздушного боя: матчасти и планированию. Однако как будет легче реализовать все эти аспекты в бою? Ответ: через тренировку навыков управления и обзора.
Управление самолётом в режимах Авиа АБ и РБ производится через сочетание клавиатуры и мышки. Чаще всего новички пользуются преимущественно мышкой, оставляя управление креном, тангажом и рысканием на виртуального «Инструктора». Однако этот вариант не оптимален: при управлении только мышкой ИИ старается сделать виражи плавнее, чтобы уменьшить трату энергии и снизить риск столкновения.
Для того, чтобы добиться самой быстрой отзывчивости от собственного самолёта и заставить его выполнять наиболее резкие виражи, необходимо научиться маневрировать с помощью клавиатуры.
Однако мышка не становится совсем бесполезна: при полётах по прямой ей гораздо проще незначительно корректировать курс, а уже находясь у врага на «шести» доводка мышкой просто необходима, чтобы суметь попасть.
Ранее упоминалось, что пилоту для выживания необходимо следить за своим окружением. Если во время полёта по прямой для этого есть две опции: свободный обзор и камера слежения за выделенным противником — то во время боя руки и разум пилота по большей части заняты именно маневрированием. Как в таком случае следить за врагом? Ответ удивительно прост: наводиться на него мышкой. Суть в том, что при маневрировании с клавиатуры положение курсора не учитывается, благодаря чему во время активного боя можно без лишних проблем «держать врага в прицеле».
Данный подход позволяет освободить один палец (не удерживая клавишу свободного обзора) и ускоряет прицеливание, когда выпадает шанс наконец-то открыть огонь.
Стрельба: про упреждение, сведение и дисциплину
И вот молодой пилот, с огнём в глазах и пламенем в сердце, учёл все вышеописанные пункты. Он изучил самолёты свои и чужие, в бою занял выгодную позицию и, осмотревшись, напал на зазевавшегося противника. Но вот он жмёт на гашетку — и трассы летят куда угодно, только не в хвост спящего за штурвалом врага.
Для того, чтобы закрепить успех в бою, истребителю необходимо выполнить свою изначальную цель — сбить самолёт противника. Для сбития же необходимо овладеть следующими аспектами стрельбы: упреждением и сведением.
Упреждение — это дистанция, на которую необходимо вынести прицел перед противником, чтобы выпущенные снаряды смогли попасть в него, а не пролететь за ним. С упреждением всё одновременно просто и сложно.
Просто потому, что это чисто механический навык, приходящий с опытом. Сложно потому, что грамотный вынос упреждения требует учёта угла, под которым противник летит относительно нас, его самостоятельной скорости, а также относительной скорости сближения (или отдаления) нашего самолёта от самолёта врага.
Однако в War Thunder есть прекрасный способ для начинающих привыкнуть к упреждению и хотя бы приблизительному его выносу — это авиационная аркада. В данном режиме, начиная с дистанции 750-800 метров, все самолёты противника получают маркер упреждения, опираясь на который можно быстрее привыкнуть к концепции упреждения и ориентировочной дистанции его выноса.
В воздушном бою эффективной дистанцией для открытия огня считается до 800 метров. Конкретная дистанция зависит от стиля игры и того, насколько активно маневрирует цель. Более опытные пилоты могут попадать и с больших дистанций, но стрелять дальше 1200-1500 метров в 99% случаев не имеет смысла независимо от навыка. Уклониться от такого огня легко, а баллистика снарядов заметно ухудшается.
Сведение — это дистанция, на которой курсовое вооружение пересекается с осью прицеливания. В зависимости от конкретного самолёта, дистанция сведения может оказаться либо чистой формальностью, либо жизненной необходимостью. Последнее правдиво для всех самолётов с крыльевым расположением вооружения: например, многих американских, британских и японских истребителей.
В зависимости от предпочитаемого стиля игры — будь то атаки на проходах или виражный бой — оптимальные дистанции сведения могут варьироваться от 300 до 800 метров. Манёвренным самолётам полезнее будут дистанции более близкие (300-400 метров), что позволит проще попасть по врагу после нескольких витков. Скоростным истребителям полезнее дистанции около 600-700 метров, позволяющие раньше открыть огонь и меньше времени тратить в непосредственной близости от противника.
С дисциплиной всё довольно легко — начинающим пилотам просто надо держать в уме, что боекомплект не вечен. Необходимо изначально приучать себя к стрельбе очередями, поскольку излишний фанатизм в зажимании гашетки приведёт либо к быстрой трате снарядов, либо к перегреву вооружения. Особенно это актуально для советских, британских и японских истребителей.
Ещё одним замечанием можно считать то, что истребителю предпочтительно тратить минимум времени на стрельбу по врагу. Особенность нашего мышления в том, что в момент ведения огня теряется какая-либо осмотрительность — в этом плане истребители напоминают птицу глухаря. Поэтому, если хочется не просто сбить врага, но ещё и пережить потенциальный заход второго противника, то желательно минимум времени проводить за поливанием врага свинцом.
Ссылки на материалы:
- Вдохновением для таблицы типажей истребителей послужил гайд от MYSH.
- Гайд по обзору, а также другие полезные видео на канале WindXABK.
- Разъяснение механики сведения, а также другую матчасть и техническую составляющую можно найти на канале Thorneyed.
- Все иллюстрации, за исключением таблицы, взяты с официального сайта War Thunder.

















